Дипломная работа: Разработка концепт-арта для видеоигры в жанре ACTION RPG

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
24
также выпуск ранней версии игры в early access (ранний доступ, наиболее
популярная система разработки игры для выхода в платформе цифровой
дистрибуции Steam). Даёт возможностью приобретения по сути еще не готовой
игры, тем самым спонсируя разработчика, для дальнейшего улучшения качества и
выпуска полноценной версии. В среднем процесс создания современной игры
составляет не менее года, для ААА-проектов этот срок разнится от 2 до 5 лет,
время разработки большинства «казуальных» игр достигает 4-6 месяцев, при
этом, обычно идёт параллельная разработка сразу 2-3 проектов.
Начиная с 1980-х, на рассвете рынка домашних компьютеров и игровых
приставок, все задачи по созданию игры могли быть решены силами одного
единственного программиста. Однако разработка современных коммерческих игр
предполагает наличие очень обширного спектра навыков. Из чего следует, что для
разработки проектов собираются целые команды. В состав такого коллектива
разработчиков входят специалисты различных областей.
Одним из таких специалистов является художник, который создаёт стиль
игры, который является для большинства игроков основополагающим при выборе
того или иного продукта среди прочих. Для создания игровой графики
необходимо по составленному дизайн-документу (перечень документации
описывающий концепцию игры) создать ряд набросков концепт-артов,
которые в дальнейшем лягут в основу разработки графической части игры.
Концепт-артнаправление в искусстве, предназначенное для того, чтобы
визуально передать идею произведения, такие как форму или внешние атрибуты.
Как правило создаётся на начальной стадии разработки проекта и
предназначается для использования в фильмах, компьютерных играх, комиксах до
создания финальной версии. Также называется «концепт-дизайном». Когда
проект завершён концепт-арт обычно, выбирают наиболее качественные работы,
дорабатывают, и выпускают в виде печатной или цифровой книги артбука.
Достоверно неизвестно, кто первым начал использовать понятие «концепт-
арт» в этом значении. Конечно, это направление использовалось и до того, как за
25
ним было закреплено название «концепт-арта». Употребление термина «концепт-
арт» зафиксировано ещё в 1930- х годах студией Walt Disney Feature Animation.
Концепт-художники (рис 1.13) для своих работ используют различные
материалы, такие как масляные и акриловые краски, фломастеры, карандаши и
т.д. Однако, современные художники по большей части обращаются к цифровым
технологиям, используя различные графические редакторы. Такой вид
деятельности называют CG (computer graphics).
Ярким примером того, что без концепт-арта при разработке никуда,
является история создания первого эпизода классической трилогии Звездных
войн. Джордж Лукас долгое время безуспешно ходил со сценарием по различным
студиям несколько лет, без визуального представления о декорациях он не мог
точно составить бюджет и заинтересовать глав студий выделить ему денег. И
только после того, как он в 1973 году через друзей познакомился с
промышленным дизайнером Ральфом МакКуорри, который работал в компании
Boeing, а позже рисовал иллюстрации к высадке экипажа «Аполлона» на Луне,
который и создал основной дизайн легендарной франшизы. Тогда Маккуорри
должен был написать пять картин, которые помогли бы получить финансирование
для ленты работы Ральфа должны были заменить размахивание руками и
объяснения на пальцах во время переговоров. Это был ноябрь 1974. МакКуорри
разрабатывал дизайн истребителей, Звезды смерти, костюма Вейдера и облика
персонажей (рис. 1.14). Всего МакКуорри сделал 21 концепт-иллюстрацию. Он
писал гуашью, акварелью или комбинировал гуашь и акрил.
26
Рис. 1.13. Концепт художник за работой
Рис. 1.14. Ранняя концепт иллюстрация для Звездных войн. Битва Люка Скайуокера и Дарта Вейдера.
Стили рисунка.
Скетч.
Свободный набросок от руки, может быть выполнен любыми материалами,
как традиционными, так и с помощью компьютера. Карандаш, уголь, тушь, масло,
гризайль, обычная или текстурированная бумага, различные компьютерные
программы (в основном для рисования на компьютере от руки используются
планшеты Wacom и программное обеспечение от Adobe Photoshop или Illustrator,
однако сейчас существует бесконечное множество других программ
поддерживающих чувствительность к наитию пера планшета). Скетч может быть
цветным и черно-белым, его задача максимально быстро передать ключевые
черты изображаемого предмета/персонажа.
27
Иллюстрация с контуром и цветом (comic style).
Комиксный стиль подходит для артбуков к играм, сделанным по вселенной
комиксов, сделанным в стилистике комиксов («мультяшная» графика), также в
подавляющем большинстве этот стиль встречается в артбуках к японским играм
(стиль аниме). Хорош своей узнаваемостью и возможностью использовать и
линию, и цвет для передачи необходимых черт.
Цифровая живопись с высокой детализацией.
Используется не только в геймдев-индустрии но и в киноиндустрии. Это и
создание постеров, создание matte-painting (рисованные «декорации» которые
вставляются в фильм в качестве фона, когда проще нарисовать определённые
вещи, чем делать визуальные эффекты). При создании игр используется для
обложек, плакатов, рекламной продукции. Такая техника может быть
использована при создании обложки и в качестве отдельных иллюстрационных
вставок.
Цифровая живопись с акцентированной детализацией
(использование контраста между чёткими деталями и художественной
текстурой).
При создании игры это наиболее распространённая техника для концепт-
художника, которую он использует для создания визуального материала. Задача
передать атмосферу и конкретные, наиболее важные детали сцены или
персонажа. В отличие от скетча, здесь почти всегда задействован цвет (и свет, что
важно), и более детальная прорисовка. В большом количестве используются
текстурные кисти или наложение текстурных слоёв для получения нужного
впечатления без ручной прорисовки каждой песчинки.
Эскизирование персонажей и техники.
Важная часть как для концепт-арта так и для моделлеров задача подобных
рисунков это максимально подробно показать характеристики персонажа или
техники. В случае с персонажем это детальная прорисовка одежды, причёски,
оружия, аксессуаров, характерных для персонажа поз и эмоций. В случае с
28
техникой это подробная спецификация самого важного функционала, обычно
включает в себя три чертёжных вида и виды в перспективе. В сносках обычно
выделяются какие- то необычные, отличительные детали и оружие. Иногда даётся
масштабный рисунок в сравнении с человеческой фигурой, чтобы не нужно было
выписывать точные параметры высоты ширины и глубины, и дать представление
о размерах чисто визуально.
3D art.
Продукт моделлеров готовые трёхмерные модели персонажей, техники и
всего игрового мира. Иногда включается в артбуки наравне с двухмерной
графикой, например, когда нужно показать различные модификации моделей,
которые не вошли в игру (вариации одежды, оружия, внешности и т.п.).
1.5. Выбранный жанр и его специфика
Выбранным и одним из наиболее популярных жанров на сегодняшний день
является жанр RPG. Этот жанр является от 2-го до 7-го по популярности и
продажам, в зависимости от платформы и возрастной категории и составляет от 7
до 4% рынка соответственно.
Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG
или RPG)) жанр компьютерных игр, базирующихся на элементах игрового
процесса традиционных настольных ролевых игр. В такой игре игрок управляет
одним или несколькими персонажами, с каждым из которых описан набором
численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких
характеристик могут быть очки здоровья, силы, ловкости, защиты, красноречия,
внимательности и т.п. В процессе игры они могут изменяться. Важным и
характерным элементом игрового процесса является повышение возможностей
персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.
Источник: https://baza.diplomsite.ru/previewfile/725