Дипломная работа: Разработка концепт-арта для видеоигры в жанре ACTION RPG

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
14
Рис. 1.7. Игра Quake от Id Software.
Рис. 1.8. Игра Duke Nukem 3D от 3d Realms.
В 1998 году появляется Half-life (рис. 1.9). Эта игра впервые вывела
преобладания сюжета в игровом процессе на первый план. Впервые были введены
ролики на движке игры кат сцены, которые давали пояснение к
происходящему и дополняя его. Главным героем впервые стал учёный Гордон
Фримен, вместо безликого супергероя или морпеха. Игра, сохраняющая
популярность до сих пор, и для многих являющаяся классикой.
15
Рис. 1.9. Игра Half-life от Valve.
Развитие компьютеров, компьютерных комплектующих, в том числе и
смартфонов, тесно связанно с развитием игр. Во многом для игр создаются более
мощные видеокарты, процессоры, растёт объем доступной оперативной памяти,
развивается интернет, выпускаются новые поколения игровых приставок.
Существует мнение, что компьютеры стали такими, какими мы их знаем именно
благодаря играм.
В 21 веке игровая индустрия динамично развивается. В результате роста
мобильного рынка, а за ним и мобильного гейминга, помимо крупных и дорогих
игр, рынок постоянно растёт и расширяется именно благодаря небольшим
независимым студиям. Ежегодно выпускаются сотни тысяч игр, скачиваемые и
покупаемые миллионами копий, а оборот приблизился к ста миллиардам долларов
США. Среднее снижение динамики роста, вызванное мировым финансовым
кризисом, постепенно уходит, и индустрия вновь набирает обороты.
16
1.2. Социально-экономический анализ рынка
В статье Российской бизнес газете «Игрушки без внимания» от 2 декабря
2019 года, приводится статистика и аналитика от компании Json & Partners
Consulting по исследованию «Развитие рынка цифрового контента в России и
мире. Результаты 2019 года» (рис 1.10, рис 1.11).
«Игры самый значительный сегмент рынка цифрового контента. В 2016
году сегмент „Игры“ занимал 71% мирового рынка и 91% российского рынка.
Мировой рынок игр составил 75,5 млрд. долларов в 2019 году. По оценкам
NewZoo, он превысит отметку в 100 млрд. в ближайшие три года. Среднегодовые
темпы роста составят 8,1% за 2016-2019 годы».
«Объем игрового рынка в России в 2019 году составил 1,8 млрд. долларов,
увеличившись на 31% по сравнению с прошлогодними результатами. По данным
J’son & Partners Consulting, доля российского сегмента на мировом рынке игр
составила 2,4% в 2019 году. Аналитики отметили, что российский рынок стал
привлекать крупных западных издателей всех типов игр благодаря уверенной
динамике роста. Также наблюдается рост качества всех типов и жанров игр,
выпущенных на рынок. Это объясняется запросами аудитории: геймеры не хотят
играть в низкобюджетные и повторяющие друг друга проекты. За счёт взросления
игровой аудитории в России наблюдается рост показателя ARPU (средней
выручки на одного пользователя). Но, несмотря на это, Россия пока остаётся
одной из стран с самой низкой долей платящих пользователей игр».
17
Рис. 1.10. Статистика и прогнозы роста рынка игр за период 2012-2016 гг.
Рис 1.11. Прибыль игровых проектов по данным NewZoo за 2014 год в странах Африки, Европы и России.
«Российская игровая индустрия активно развивается и все больше
напоминает крупнейшие, давно сложившиеся западные рынки. Вместе с тем есть
весьма ощутимый пробел в знаниях о рынке: сегодня в России мало комплексных,
масштабных исследований, которые позволили бы молодым специалистам узнать
об отрасли в целом, а признанным экспертам оценить собственное видение.
Уверен, что исследование Mail.Ru Group поможет восполнить этот пробел, а
полученные данные будут интересны и новичкам, и профессионалам»,
18
прокомментировал Владимир Никольский, вице-президент игрового направления
Mail.Ru Group.
Исследование показало, что сегодня 87% интернет-аудитории России играет
в игры чаще одного раза в месяц. Средний возраст геймера составил 33 года,
преимущественно это специалисты с высшим образованием и студенты (44% всех
игроков). Согласно полученным данным, 54% игроков — женщины (рис 1.12).
Однако социально-демографические портреты игроков показывают, что они
выбирают разные игры в зависимости от пола: например, женщины чаще играют
в браузерные игры, в то время как мужчины предпочитают клиентские.
Основной рост игрового рынка по-прежнему обеспечивается онлайн-
сегментом (0,9 млрд долл. США). Его абсолютный объем вырос за два года в 2,4
раза, в то время как объем рынка оффлайн-игр сократился приблизительно на
12%. В результате таких изменений структура игрового рынка также стала
выглядеть по-другому: доля онлайн-сегмента выросла с 54% в 2011г. до 64% в
2012 г. (для сравнения: в 2010 г. доля онлайн-игр составляла в общем обороте
рынка около 40%). Сегмент оффлайн-игр продемонстрировал падение в 2012 году
и составил 485 млн долл. США.
Интересно, что структура онлайн-сегмента сильно изменилась: если в 2010
г. основная доля приходилась на ММО-игры (64%), то в 2012 году значительно
почти в три раза выросла доля социальных игр, которая составила 41%. Вместе
с тем MMO по-прежнему остаётся самым крупным сегментом его объем
составляет 402 млн долл. США. Этот сегмент отличает лояльность аудитории,
которая готова тратить на внутри игровые платежи порядка 1100 руб. в месяц.
Стабильный рост и хорошую динамику показывают и мобильные игры в
2012 году объем рынка составил 99 млн долл. США. Развитию способствовал
рост рынка смартфонов и их проникновения. Кроме того, активно приходят в
мобильный сегмент социальные игры и MMO-проекты. Если говорить о самых
популярных платформах для мобильных игр, то, по данным выборочного
исследования Mail.Ru Group, лидерство принадлежит Android, причём как на
Источник: https://baza.diplomsite.ru/previewfile/725