Дипломная работа: Разработка концепт-арта для видеоигры в жанре ACTION RPG

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
4
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ .............................................................................................................. 5
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВИДЕОИГР ...................................... 6
1.1. История зарождения и развития компьютерных игр .............................. 6
1.2. Социально-экономический анализ рынка .......... Ошибка! Закладка не
определена.
1.3. Основные понятия и жанры игр .............................................................. 19
1.4. Разработка игр ................................. Ошибка! Закладка не определена.
1.5. Выбранный жанр и его специфика Ошибка! Закладка не определена.
1.6. Анализ конкурентов .................................................................................. 29
ГЛАВА 2. ТВОРЧЕСКАЯ КОНЦЕПЦИЯ И ГРАФИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ
ПРОЕКТА .................................................... .Ошибка! Закладка не определена.
2.1. Сеттинг и основные сюжетные местаОшибка! Закладка не определена.
2.2. Постановка задачи и подход в её решении ............................................ 38
ГЛАВА 3. ТЕХНИКО-ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ....................................... 58
3.1. Специфика, сроки и стоимость работы .................................................. 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ........................................... Ошибка! Закладка не определена.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ
ЛИТЕРАТУРЫ……………………………..Ошибка! Закладка не определена.
5
ВВЕДЕНИЕ
Выбор темы выпускной квалификационной работы обоснован актуальными
веяниями для разработки видеоигр, текущими тенденциями в игровой сфере и
аналитикой рынка. Индустрия разработки игр за последние годы сильно
изменилась, в результате чего наиболее доступные исследования, находящиеся в
публичном доступе, являются на текущий момент не актуальными. Также
индустрия видеоигр, как связанная со сферой IT, является более динамичной даже
в сравнении с близкой ей киноиндустрией. На сегодняшний день разработка
видеоигр по масштабу человеко-часов, бюджету и вниманию аудитории является
весьма успешной и развивающейся отраслью в индустрии развлечений.
Актуальность данной темы достаточно высока для игровой индустрии.
Любой проект начинается с идеи. А в игровом бизнесе концептуальная идея и
фантазия дизайнера являются определяющим фактором. Гейм-дизайнер не просто
генерирует абстрактные идеи, но и досконально продумывает способы их
реализации, учитывая интересы целевой аудитории.
Цель исследования заключается в создании концепции игровой вселенной с
характерными и уникальными особенностями в рамках сеттинга
постапокалипсис-киберпанк.
Предметом исследования и разработки является имеющиеся дизайнерские
наработки в исследуемой области. В формировании образа вселенной также
нашли отражение некоторые проблемы, которые, возможно, встанут перед
человечеством в ближайшем будущем.
Задачи исследования:
- проанализировать актуальные дизайнерские наработки видео-игр;
6
- создать вариант графического решения для формирования эскизов и
иллюстраций, на основе которых в дальнейшем будет создан продукт
видеоигра.
7
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВИДЕОИГР
1.1. История зарождения и развития компьютерных игр
Термин «видеоигра» произошел от английского определения «video game»
путем прямого перевода. В большинстве же российских изданий и русскоязычных
ресурсах встречается термин «компьютерные игры». Каждый из терминов, по
сути, описывает одно и то же и взаимно дополняет друг друга. Любая видеоигра,
по сути, является компьютерной, т.к. для отображения видеосигнала и
внутреннего взаимодействия (игрового процесса геймплея) используется
специальная программа, выполняемая микросхемой компьютером. Однако под
компьютерными играми в западном мире все же понимают скорее игры,
запускаемые на персональных компьютерах, под управлением операционных
систем Windows, Mac и Linux.
К видеоиграм же помимо компьютерных также относятся консольные игры
(игровые приставки игровые консоли, которые включают в себя как
портативные, так и стационарные игровые консоли), также игры для мобильных
платформ Android, IOS, Windows, и различные браузерные игры и игровые
автоматы. Далее вместо терминов компьютерные или видеоигры будет
использоваться просто игры.
Подобные игры можно рассматривать как версию интерактивного фильма
(или интерактивной анимации, в зависимости от качества и стиля графики).
Фактически есть игрок, которому позволено совершать определённые действия
(интеракцию) и программная часть, которая реагирует на эти действия, и, в
зависимости от гейм-дизайна, меняет картинку. Вариативность, количество
действий и разнообразие элементов на экране зависит от задач, бюджета,
выбранного жанра и платформы.
8
В отличие от фильмов, где повествование происходит в строго
запланированной линейной сюжетной последовательности, а также в рамках
отведённого хронометража, в играх сюжет может изменяться в зависимости от
действий самого игрока его решений, ответов и манипуляций с объектами
игры, также изменяется и длительность пребывания в пространстве игры. Если в
фильмах и анимации можно показать только нужные ракурсы и планы, в
большинстве игр используется «свободная камера». Под свободной камерой
принято понимать тип виртуальной камеры, имитирующий взгляд игрока, со
свободным перемещением изменением угла обзора, приближения и т.д.
Это позволяет игроку осматриваться во всех направлениях создавая эффект
присутствия в созданном мире и более пристально различать детали обстановки и
персонажей, второстепенные элементы создающие ощущение нахождения в
реальном мире смена времени суток, погодные и звуковые эффекты
окружения. Чем мир и персонажи в нём приработанные, как в визуальном, так и в
сюжетном аспекте, тем проще игроку поверить в их реальность, глубже и полнее
погрузится в повествование и процесс игры. А значит и заинтересованность его в
приобретении и поддержке подобного продукта будет выше. Что, в свою очередь,
требует более детальной проработки окружения и предметов. Поэтому даже в
создании виртуальных предметов, строений и существ надо руководствоваться
теми же методами, как при проектировании, описании и разработке продуктов для
реального производства, декораций, персонажей, их костюмов с тщательной
детализации.
На текущий момент не сформулировано однозначного мнения, кто является
первым разработчиком игр. Однако наиболее известны три человека, которые в
1950 годы являлись основоположниками этого направления. Ральф Баэр является
одним из кандидатов на эту роль. Будучи инженером в 1951 году он представил
общественности концепцию интерактивного телевиденья. Следующим
претендентом является А.С. Дуглас. Им была написана компьютерная программа
реализующая, процесс игры в «крестики-нолики» получившая название «ОХО». И
Источник: https://baza.diplomsite.ru/previewfile/725