В отличие от фильмов, где повествование происходит в строго
запланированной линейной сюжетной последовательности, а также в рамках
отведённого хронометража, в играх сюжет может изменяться в зависимости от
действий самого игрока — его решений, ответов и манипуляций с объектами
игры, также изменяется и длительность пребывания в пространстве игры. Если в
фильмах и анимации можно показать только нужные ракурсы и планы, в
большинстве игр используется «свободная камера». Под свободной камерой
принято понимать тип виртуальной камеры, имитирующий взгляд игрока, со
свободным перемещением — изменением угла обзора, приближения и т.д.
Это позволяет игроку осматриваться во всех направлениях создавая эффект
присутствия в созданном мире и более пристально различать детали обстановки и
персонажей, второстепенные элементы создающие ощущение нахождения в
реальном мире — смена времени суток, погодные и звуковые эффекты
окружения. Чем мир и персонажи в нём приработанные, как в визуальном, так и в
сюжетном аспекте, тем проще игроку поверить в их реальность, глубже и полнее
погрузится в повествование и процесс игры. А значит и заинтересованность его в
приобретении и поддержке подобного продукта будет выше. Что, в свою очередь,
требует более детальной проработки окружения и предметов. Поэтому даже в
создании виртуальных предметов, строений и существ надо руководствоваться
теми же методами, как при проектировании, описании и разработке продуктов для
реального производства, декораций, персонажей, их костюмов с тщательной
детализации.
На текущий момент не сформулировано однозначного мнения, кто является
первым разработчиком игр. Однако наиболее известны три человека, которые в
1950 годы являлись основоположниками этого направления. Ральф Баэр является
одним из кандидатов на эту роль. Будучи инженером в 1951 году он представил
общественности концепцию интерактивного телевиденья. Следующим
претендентом является А.С. Дуглас. Им была написана компьютерная программа
реализующая, процесс игры в «крестики-нолики» получившая название «ОХО». И