В марте этого года на ежегодном фестивале South by Southwest в номинации Interactive Innovation Awards были объявлены победители в области инновационных технологий В этом году награды получили очень странные ребята// VC.RU. 30 марта, 2017 (https://vc.ru/p/sxsw-interactive-innovation-awards-2017-opinions). Ссылка действительна на 26.05.17.. В номинации появилась секция виртуальной и дополненной реальности, и один из её проектов стал победителем. Это виртуальная кисть Tilt Brush от компании Google, позволяющая рисовать в виртуальной реальности. Для совершенствования технологии разработчики пригласили к сотрудничеству современных художников, отталкиваясь от их опыта использования кисти, Google настраивал параметры инструмента. Интересно проследить реакцию самих художников, что для них значит кисть нового уровня и как изменяется способ творчества. Google сняли видео, в котором мы видим, как художники впервые надевают очки виртуальной реальности, пробуют создавать произведения искусства и делятся своими ощущениями Google VR. Tilt Brush Artist in Residence [видеозапись эксперимента с Tilt Brush]// YouTube. 4 января, 2017 (https://www.youtube.com/watch?v=LBJPIgNXUDI). Ссылка действительна на 26.05.17.. Они говорят о том, что вся окружающая реальность перестаёт иметь значение, ты не чувствуешь пространства, времени, ты будто находишься во сне. Ты можешь создавать картину, находясь в ней. Это не просто эксперимент с инструментом, но испытание нового способа мыслить и создавать. Разработчики указывают на то, что каждый художник будет создавать картину по-своему, открывая новые возможности инструмента, новые потенциальные векторы развития технологии. Они считают, что новые инструменты помогут открыть новые возможности человека. То есть технология - это не замена человеческой способности, а её продолжение, новый способ воплотить в реальность своё воображение.
По данным исследования Google и Ipsos о поведении Российской молодежи в сети (13-24 лет), 98% аудитории ежедневно проводит время онлайн. Особенностью этого поколения является их привычка к постоянному доступу к информации, их предпочтение визуальному контенту и их желание не просто потреблять контент, но и активно создавать его Google: исследование привычек и поведения российской молодежи онлайн // Adindex.ru. 10 марта, 2017 (https://adindex.ru/news/researches/2017/03/10/158475.phtml). Ссылка действительна на 26.05.17.. Отсюда несложно понять, почему технологии дополненной и виртуальной реальности считаются перспективными. ДР уменьшает разрыв между онлайн и оффлайн средой, позволяя вывести интерактивность на новый уровень. Это также зрелищная технология, чаще всего воплощаемая в визуальном контенте или нацеленном на другие органы чувств - обоняние, слух. Результаты исследования Google отражают ещё и то, что молодое поколение выбирает визуальную форму получения практических навыков, то есть обучения. Этот факт говорит о наибольшей эффективности ДР как технологии во всех сферах, где предполагается усвоение информации. Поэтому, многие музеи внедряют эту технологию в свои экспонаты. К тому же, в информационную эпоху, когда наблюдается переизбыток информации, ДР позволяет быстро и удобно получить к ней доступ.
VR и AR не только называют наиболее перспективными технологиями, но и охотно инвестируют в них. За последний год сумма вложений в этой нише составила более двух миллиардов долларов. В России технологиям дополненной реальности пророчат возможность стать одним из ведущих рынков. Главными препятствиями для развития технологий Forbes называет отсутствие качественного контента вне игровой сферы, неприспособленность портативных устройств для комфортного и повсеместного использования и дороговизну гаджетов 2017-й год для виртуальной и дополненной реальности: как технологии придут на массовый рынок// Forbes. 15 марта, 2017 (http://www.forbes.ru/tehnologii/340601-2017-y-god-dlya-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti-kak-tehnologii-pridut-na). Ссылка действительна на 26.05.17.. Однако все эти барьеры начнут снижаться в 2017-ом году, когда технология выйдет в массовом производстве. По прогнозам Forbes, это станет возможным за счёт удешевления гаджетов на 20-30%, за счёт того, что AR и VR начнут трансформировать повседневность, а не только развлекать пользователей. Но и сфера досуга выйдет на новый уровень: к 2018-му году появится множество парков виртуальной и дополненной реальности, а также технологиями оснастят аттракционы, что позволит получать больше ощущений. Ещё одной перспективной сферой для внедрения виртуальной реальности указывается кино. Как мы увидели, в этом году уже набрали популярность фильмы снятые от первого лица, а в Амстердаме был создан первый VR-кинотеатр. Forbes также напоминает о фильме Google, который номинировали на Оскар, и который можно посмотреть с любого ракурса, передвигая сферичное изображение Google Spotlight Stories. 360 Google Spotlight Story: Pearl [короткометражный фильм Google]// YouTube. 20 мая, 2016 (https://www.youtube.com/watch?v=WqCH4DNQBUA). Ссылка действительна на 26.05.17.. В виртуальном пространстве даже предлагается осуществлять социальную коммуникацию. Так, в апреле начала свою работу бета-версия Facebook Spaces Марк Цукерберг представил VR-соцсеть Facebook Spaces // Forbes. 19 апреля, 2017 (http://www.forbes.ru/tehnologii/342941-mark-cukerberg-predstavil-vr-socset-facebook-spaces). Ссылка действительна на 26.05.17.. Пользователи социальной сети в недалёком будущем смогут, надев шлем, прогуливаться в виртуальном пространстве с друзьями, делать с ними "селфи", обмениваться информацией, посещать другие страны и тому подобное. В виртуальной социальной сети вас будет представлять аватар, внешность и эмоции которого будут построены на данных вашего профиля. Однако можно и самому задать все параметры аватара, изменив цвет глаз, волос, кожи и прочее. Можно предположить, на какой новый уровень выйдет анонимность в онлайн пространстве, и как это повлияет на идентичность человека.
Несложно заметить, что все новинки на рынке рассматриваемых технологий, в основном, относятся к ВР. Эта технология проще, так как предполагает наличие шлемов или очков. По этой же причине более перспективной считается ДР, она даёт совершенно иной опыт, способность проникнуть в другой мир без громоздких устройств. По графикам инвестиций в AR и VR от Forbes видно, что к 2020-му году в ДР будет вложено в 4 раза больше инвестиций Доли сегментов на рынке AR/VR-технологий к 2020 году [инфографика]// Forbes. 15 марта, 2017 (http://cdn.forbes.ru/sites/default/files/vrat_r3.jpg). Ссылка действительна на 26.05.17.. Аналитики предсказывают переход ДР и ВР из игровой индустрии в здравоохранение, обучение, архитектуру, благодаря созданной в апреле платформе Windows, на которой можно создавать Смешанную реальность Windows Mixed Reality// Microsoft (https://developer.microsoft.com/ru-ru/windows/mixed-reality). Ссылка действительна на 26.05.17.. К тому же, когда искусственный интеллект достигнет пика развития, его можно будет совместить с технологиями ДР, создавая голографических помощников. Помимо широкого круга возможностей и сфер для применения технологий ДР, существуют также и опасения, связанные с развитием зависимости от виртуальных помощников, с нежеланием или невозможностью воспринимать окружающий мир без технологических усовершенствований, с психологическими заболеваниями на этой почве.
Высказанные выше опасения находят своё отражение в профессиональных дискуссиях, СМИ и массовой культуре. Мы уже упоминали выше о панике вокруг приложения «Pokemon Go». Так, в РИА Новости написали о пугающей возможности замены человеческих чувств и интуиции виртуальным искусственным интеллектом Мельникова А. Все без ума от Pokemon Go. Чем хороша и опасна дополненная реальность// РИА Новости. 14 июля, 2016 (https://ria.ru/analytics/20160714/1466128055.html). Ссылка действительна на 26.05.17.. Если рассматривать применение технологий ДР в коммерческом секторе, для маркетинга и рекламы, то данная гипотеза может быть оправдана. Например, приложения навигации, подсказывающие находящиеся рядом магазины или кафе, могут выдавать в первую очередь информацию о тех компаниях, которые заключили с ними договоренность. Другие опасения в СМИ связаны с тем, что увлекаясь виртуальными объектами, человек забывает о реальном пространстве, в котором передвигается. Это может привести к травмам, полученным вследствие столкновения с незамеченными преградами на пути, или к несчастным случаям, если пользователь окажется, например, на проезжей части Pokemon Go: дикие истории милой игры // Gopokemongo.ru (http://gopokemongo.ru/pokemon-go-dikie-istorii-miloy-igryi.html). Ссылка действительна на 26.05.17.. Говоря о культурном опыте и социальном взаимодействии, игнорирование реального пространства и находящихся в нем людей, может привести к обеднению «бэкраунда» и к ослаблению межличностных связей. Еще один страх, освещаемый в СМИ, касается того, что с помощью технологий ДР можно манипулировать. Это может относится как к властным и экономическим отношениям, так и к человеческим, что мы покажем позже.
Ещё одной формой реакции на технологии ДР, в связи с появлением приложения «Pokemon Go», стал круглый стол на телеканале Культура. В дискуссии приняли участие Галина Солдатова - доктор психологических наук, профессор психологического факультета МГУ им. Ломоносова; Даниил Щербаков - директор по развитию компании-разработчика продуктов виртуальной реальности; Сергей Матвеев - кандидат физико-математических наук; Сергей Ениколопов - заведующий отделом медицинской психологии Научного центра психического здоровья; Елена Петровская - заведующая сектором эстетики Института философии РАН и Виталий Куренной - кандидат философских наук, профессор НИУ ВШЭ «Тем временем» с Александром Архангельским. Дополненная реальность или массовая галлюцинация [видеозапись]// Сетевое издание «Государственный Интернет-Канал «Россия» (http://tvkultura.ru/video/show/brand_id/20905/episode_id/1327237/).. В начале дискуссии замечается, что новое приложение вызвало громкую публичную реакцию в России, а, значит, бросило глубинный культурный вызов. Из положительного влияния на общество, которое может оказать ДР, выделяются:
новый опыт, который невозможно приобрести, используя только человеческие способности (оживление музейных экспонатов);
просветительская функция, осуществляемая с помощью массовой и зрелищной технологии (российское приложение, созданное на основе покемонов, где они заменяются историческими личностями);
важный механизм культурной памяти, появляющийся благодаря документированию передвижения в приложении;
знакомство со сложной технологией через близкий и массовый образ покемона;
решение проблемы несоответствия реальной личности виртуальной, так как в ДР человек совпадает сам с собой;
новая культура обращения с пространством, передвижение становится случайным, и человек заново открывает для себя город;
расширение человеческих способностей, восполнение тех ресурсов, которых человек может быть лишен.
Эксперты также обсуждают риски и опасности, которым может подвергаться человек под влиянием технологии:
замена реального мира виртуальным, побег от проблем настоящей жизни в виртуальную реальность;
ухудшение зрения, которое может наблюдаться у человека, находящегося в шлеме ВР долгое время;
невозможность отделить реальный мир от виртуального;
упадок критического мышления (социальная сеть делает выбор за человека, она требует от него постоянно реагировать);
неясность в том, кто на кого воздействует: человек на технологии или технологии на человека
технологии могут быть инструментами манипуляции, ДР может стать навязанной и управляемой реальностью.
Елена Петровская в ходе обсуждения замечает, что современного человека неправильно было бы отделять от техники: техника и есть современный человек, техника входит в определение самого человека на ряду с социальной составляющей. Также важным замечанием в контексте опасности технологий становится суждение Виталия Куренного о том, что мы на самом деле всегда жили в виртуальной реальности. В качестве аргумента философ приводит позицию Канта, заключающуюся в том, что вся реальность - это конструкция человеческого духа. Все, что мы наблюдаем в реальном мире, сконструировано определенными механизмами культуры. По мнению Канта, человек смотрит на мир через некоторые очки. То есть то, что он видит, не есть реальность на самом деле, а есть лишь его видение. Ту же идею несут Платоновские «эйдосы», существующие автономно: идея вещи существует отдельно от вещи. Эйдос дается в процессе познания субъектом объекта. Также у Аристотеля форма - важнейшая причина, которая позволяет вещи быть вещью. Материя - это только возможность вещи, действительностью же она становится в форме. То есть, по мнению В. Куренного, уже у Платона и Аристотеля мы видим невозможность существования вещи без её дополнения. В случае с ДР мы воспринимаем реальность через камеры гаджетов или с помощью аудиовизуальной, текстовой информации, дополняющей наш мир технологически.
Интересно посмотреть, как влияние технологий и их возможные эффекты будущего осмысляются в массовой культуре. Британский сериал «Черное зеркало» (2011-2017г.) состоит из трёх сезонов (четвертый ожидается в конце этого года), и все серии связаны между собой лишь одной идеей - влияние современных информационных технологий и методов коммуникаций на общество Черное зеркало (2011-…) (https://www.kinopoisk.ru/film/655800/). Ссылка действительна на 26.05.17..
Главное изобретение, используемое героями во многих сериях на протяжении нескольких сезонов - это специальный чип, записывающий все происходящее. Человек в любой момент может прокрутить перед глазами свои воспоминания. Они отражаются на линзах в реальном времени. Чип с воспоминаниями можно смотреть вместе с другими людьми, он может стать источником недостающей информации о человеке, воспоминания можно переживать сколько угодно раз, заменяя ими реальную жизнь («Все о тебе», 3 серия 1 сезон). Такие линзы созданы с помощью технологий ДР, и в этой серии мы видим, что они не только позволяют делать человеческую память совершеннее, помогают вспомнить и пережить еще раз памятные моменты, но и приводят к негативным последствиям. Это способ пережить не только приятные воспоминания, но и те, которые приносили человеку боль. Они также становятся для некоторых людей навязчивой идеей, а для кого-то способом манипуляции. Записанные воспоминания все равно что USB-носитель с информацией, но обо всех действиях человека, совершенных им в течение жизни. В случае попадания такой безграничной информации в третьи руки, над человеком и его жизнью может обретаться власть («Люди против огня», 12 серия 3 сезон).