Вихрь
Стоит только выйти за ворота города, как ты попадаешь в Вихрь - место, где все опасности этого мира вмиг обрушиваются на смельчака: множество удивительных созданий и чудовищ, коварные ловушки и магические аномалии поджидают неосторожных Странников.
Но ничто из этого не остановит тебя, герой - ведь там, в Вихре сокрыты несметные сокровища! Редкие ингредиенты для зелий и заклинаний, мощные артефакты и тайны этого мира вновь и вновь манят Странников покинуть безопасные стены…
В основе игры - развитие собственного персонажа путем поиска сокровищ, борьбы с монстрами и выполнения заданий. Для большей эффективности нужно объединяться в группы и кланы. Можно создать свой или вступить в существующий.
Архитипы:
Титаны - это те, кто лучше всего защищен перед опасностями Вихря, как за счет своего снаряжения, так и за счет навыков. Именно они способны переносить наибольшее количество снаряжения и груза, что незаменимо при добыче сокровищ и артефактов.
Колдуны - это те, кто научился повелевать энергиями Вихря, и использовать их в своих целях - будь то нанесение урона врагу, или же помощь товарищам по команде. За стенами Ока Бури колдуны незаменимы, как знатоки таинственных энергий.
Искатели - самые ловкие и приспособленные странники в Вихре. Они без труда избегают множества опасностей и ловушек, отражают клинки конкурентов, и невредимыми возвращаются в Око Бури. Только искатели могут использовать дальнобойное немагическое оружие.
Рисунок 11. Варианты стилей игры
Кроме этого, есть крупные жилые объединения - Башни (корпуса). У них также есть свои особенности и задания.
Башни
Жители Ока Бури имеют разные взгляды на Вихрь и на своё место в мире. Едва познакомившись с Песнью Стихий, вне зависимости от классов Странники распределяются по трём Башням, которые возвышаются над городом.
Для некоторых это просто место проживания, но для других - мощное сообщество единомышленников, с самого зарождения нового Поколения стремящихся к выполнению общих задач. Башня определяет место проживание странника в городе (корпус).
3. Средиземье
Большая, эпическая игра по народам, где старшие играют в более личную игру, более младшие - в командную. Где кажется, что добро и зло - понятия постоянные, где есть место великому подвигу маленького человека на фоне масштабных событий.
Наступила Эра Кольца - и наша смена именно про это время. Про искушение - и про то, как это искушение может изменить любого. Про великую надежду, и жизнь без надежды. Про мужество маленького человека и про то, как любой из нас может влиять на судьбу мира даже без участия в Белых советах. Про верность и преданность своим идеалам. Про доблесть и предательство. Про мужество и клятвы, которые могут укрепить слабого, а могут и сломить. Про огромные армии, которые сойдутся в величайшей войне этого мира, где у каждой стороны есть своя правда - и про людей, которые живут среди этой войны.
Регионы Средиземья
Средиземье состоит из нескольких больших регионов. Каждый из регионов не похож на другой. Каждому существу найдется место в этом интересном и многоликом мире. Мистические пустыни Харада или бескрайние степи Рованиона, огромные города Гондора или волшебные леса Эрегиона. Что тебе по душе, путник? Может быть, тебя зовет черная земля Мордора? Игра происходит в пяти регионах (корпусов): Эриадор, Эрегион, Рованион, Мордор, Харад.
Фишки.
1. Моделирование - у нас нет рельс, мы только задаем начальную ситуацию. Конец неизвестен.
2. Локации за территорией лагеря, в которых можно находится долгое время.
3. Сетка ролей. Каждый ребенок сможет отыграть знаменитого персонажа, если захочет. Такие роли как Леголас, Боромир, Гимли.
4. Игротехничекий блок. Старшие ребята смог почувствовать себя в роли полумастеров и поучаствовать в отыгрышах.
Здесь даже звезды светят по-другому… Непроходимые джунгли и смертельные пустыни, мистические племена и неведомая, дикая магия - вот, что ожидает того, кто ступит на эти земли.
Харадрим, вастаки и умбарцы не имеют государств - это множество племен, народов, кланов, отрядов, групп и команд, у каждой из которых свой предводитель. Но сливаясь в единый поток, они могут смести все на своем пути, и горе тому, кто окажется у них на пути.
Рисунок 12. Вариант записи в клан
4. Элинор. Следы на Песке.
Играем во времена Великого Исхода Народов (привычных народов еще не существует). Захватываем большой временной промежуток - поэтому игроки будут отыгрывать несколько поколений героев.
Элинор
Элинор - обширный и загадочный мир, полный удивительных существ и людей. На протяжении многих тысячелетий его жители были свидетелями грандиозных событий, меняющих судьбы и поворачивающих историю по непредсказуемым путям.
Магия, пронизывающая этот мир, делает возможными даже самые невероятные вещи, и ее изменения неразрывно связаны с самой сутью Элинора.
Большой Исход
На сегодняшний день Элинор испытывает кризис, наступивший после катастрофы, которая едва не уничтожила все живое. Будущее мира пока неизвестно, мы же направим свой взгляд назад, в прошлое Элинора.
Рисунок 13. Возможности Элинора
Хотя недавняя история Элинора и его секреты изучены достаточно хорошо, прошлое по-прежнему хранит множество тайн. Одна из них касается великого Исхода народов из Долины Предков.
Кем были первые переселенцы и зачем они прощались с колыбелью цивилизации? Какие трудности ожидали будущих джунитов, идущих к морю через пустыню? Как на самом деле появились ведичи? Что же в действительности произошло в туманах севера с будущими итошинами?
Совсем скоро у ребят будет возможность самим стать участниками тех древних событий, найти ответы на эти вопросы, а может быть перевернуть взгляд на все прошлое Элинора.
В течение игры будут появляться Лидеры, которые будут собирать Экспедиции для освоения новых территорий. Эти отряды будут отправляться в походы, где встретят различные трудности и приключения. Экспедиции соперничают друг с другом.
Экспедиции и гильдии
Сейчас Элинор еще не изведан и содержит множество мест, где не ступала нога человека. Яркие личности Долины Предков набирают себе сторонников, чтобы отправиться в рискованную экспедицию. Многие из них так и не возвращаются… Но это не останавливает героев, готовых покорять новые земли!
Однако жизнь в самих Городах не менее насыщенна - кто-то активно добывает ресурсы, чтобы обеспечить свою экспедицию, а кто-то трудится в Гильдиях на благо Элинора, или же для собственного удовольствия.
5. Элинор. Пока не грянул гром.
Игра проводится в Долине Предков во времена до первой книги, если быть точнее, то за год. Сейчас известно, что Долина опустела, но как именно это произошло никто не знает до сих пор.
Долина предков
Рисунок 14
530 год IV эпохи. Долина Предков - самая густонаселенная территория Элинора. В Четырех Великих Городов проживают представители практически всех народов этого мира, и здесь, в центре материка, культурные различия между ними становятся все незначительнее.
Пришедшему сюда путнику может показаться, что жизнь в Долине спокойна и размеренна, однако стоит ему остаться тут подольше, как он начнет замечать нечто иное. Скрытые взгляды, шепот, неясную тревогу и мрачное предчувствие, повисшие среди жителей Долины. Уже началась поступь будущих событий, которым суждено изменить историю всего Элинора...
Играем в Долине. Все живут в 4 городах(корпусах). В каждом городе есть свой посадник (мэр). В каждом городе проживает небольшое посольство (средний возраст).
Великие Города.
Именно в Великих Городах обитает большинство населения Долины, а возможно и всего Элинора. Они являются центром экономической, культурной и политической жизни. Каждый из Городов имеет своего лидера - посадника, а также уникальные особенности и атмосферу.
Власть в Долине очень шаткая, переходит из рук в руки, поэтому сделать скачок по карьерной лестнице и оказаться у Власти как никогда просто, но также просто и рухнуть оттуда...
Фишки смены:
· участники смен узнают, как на самом деле опустела Долина, все зависит от выбора детей
· мануфактуры - раздолье детям ремесленникам, теперь они могут заехать своей мануфактурой. Механика является основой экономики.
· у детей нет четкой привязки к определенному мастеру по ролевому, могут играть сначала за доброго чекатта (мастер) и собирать цветочки, а завтра уже могут играть за сурового итошина (мастер). Не заскучаешь.
· игра в политику теперь будет иметь значение, так как любой пионер может стать посадника города и издать закон, по которому граждане этого города будут обязаны жить.
· приключения, исследования и приключения будут нередко заканчиваться походами с ночевкой.
· Обновленная механика смерти персонажа. После смерти несколько дней играешь приключенца (особая роль).
6. Мыс рока.
Детский музыкальный лагерь
«Мыс рока» - место для отдыха и образования детей до 17 лет. Лагерь рассчитан на всех, кто интересуется музыкальной культурой. Программа лагеря подходит как для тех, кто уже имеет музыкальный опыт и образование, так и для тех, кто просто любит музыку. Каждый ребенок, приехавший в лагерь, имеет возможность участвовать в нескольких музыкальных коллективах и, также, принять участие в нескольких концертах. Основная музыкальная деятельность - это репетиции, занятия по различным музыкальным дисциплинам, концерты и прочее. Немузыкальная деятельность - подготовка концертных номеров (декорации, костюмы, плакаты и прочее), ролевые игры, спортивные игры, костры, походы, дискотеки и прочее. На смене с детьми работает квалифицированный преподавательский состав. Преподаватели музыки - молодые и талантливые музыканты, получившие музыкально-педагогическое образование в лучших ВУЗах России и имеющие большой опыт как педагогической, так и концертной практики.
Рисунок 15. Музыкальный лагерь «Мыс Рока»
В лагере проводится два формата смен: большие, 14 дней - проводятся в время летних каникул, маленькие, 6 дней - проводятся во время осенних/зимних/весенних каникул. Для больших и маленьких смен существуют отдельные программы, учитывающие их длительность и количество отдыхающих. Для каждой смены программа дополняется различными нововведениями.
Помимо смен, под эгидой «Мыс рока» ведётся творческая деятельность, направленная на то, чтобы дети, однажды приехавшие в лагерь, совершенствовали свои навыки и обрастали музыкальным опытом. Для этого организуются концерты, студийные записи и прочее. Также многие дети продолжают заниматься преподавателями после смен, а группы, возникшие в лагере, продолжают своё существование дальше.
Раскрытие творческого потенциала. В лагере проводится масса мероприятий, которые требуют от детей творческого участия в различной ее форме: подготовка тематических концертов - умение писать сценарий, постановка номеров на сцене, подготовка плакатов, декораций, костюмов и прочее; авторские концерты - написание своих песен, текстов, музыки; студия и радиорубка - создание авторских программ, практика записи и озвучки; другие концерты, которые раскрывают музыкальные способности ребенка - отчетные, акустические, конкурсы, концерты преподавателей и известных гостей. Помимо этого, общение и обмен опытом как в кругу сверстников с общими интересами, так и с преподавателями способствует наиболее эффективному прогрессу в развитии тех или иных навыков. Практика игры в группе. Первые репетиции и концерты с живым составом дарят самые яркие и сильные эмоции - с этим согласится практически каждый музыкант. В лагере сформирована система подготовки материала к концерту, которая учитывает индивидуальный уровень каждого. Даже, если ребенок не имеет за плечами какой-либо музыкальной практики, он все равно будет участвовать в группе, пройдет с ней путь от репетиций к концерту и будет чувствовать себя ее полноценным участником.
Поддержка в профессиональном становлении. Консультирование детей в вопросах музыкального образования, помощь в выборе преподавателей и учебных заведений, подготовка программ для вступительных экзаменов, создание условий для практики: репетиции, концерты, студийные записи - всем этим преподаватели занимаются с детьми, которым это необходимо, как на сменах, так и вне смен.
Знакомство с профессией музыканта. Проводятся мастер-классы, на которых детям рассказывается о возможных вариантах профессиональной музыкальной деятельности. Концерты и занятия дают возможность опробовать себя в этом деле, понять твое это или нет. Все в сумме дает ребенку объективное представление о профессии музыканта: о ее проблемных сторонах, о ее плюсах, избавляет от заблуждений. Занятие музыкой как вид профессиональной деятельности не позиционируется как что-то наиболее правильное или ценное. Наша задача - помощь детям найти себя в той или иной деятельности.
Создание музыкального сообщества. Координирование детей между собой и с преподавателями с целью обучения и создания музыкальных коллективов, создание музыкально-теоретической базы (видеоуроки, учебники, статьи и др.), создание пространства для общения, обмена опытом это реализуется путём создания информационной площадки в интернете.