Дипломная работа: Разработка концепт-арта для видеоигры в жанре ACTION RPG

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
44
персонажа была выбрана исходя из цветовой гаммы его тотемного животного
(рис. 2.7, 2.8, 2.10).
Рис. 2.7. Персонаж Ирбис. Референсные материалы.
Рис. 2.8. Персонаж Ирбис. Создание комплекции и костюма.
Для создания достоверного и выразительного образа (рис. 2.8) и для
разработки дальнейшей анимации я прорабатывал эмоции персонажа создав
серию линейных рисунков (рис. 2.9).
Рис. 2.9. Персонаж Ирбис. Основные эмоции.
45
Также были разработаны иллюстрации демонстрирующие основные
движения и пластику персонажа (рис. 2.10, 2.11, 2.12).
Рис. 2.10. Персонаж Ирбис. Различные позы и ракурсы.
Рис. 2.11. Персонаж Ирбис. Различные позы и ракурсы.
Рис. 2.12. Персонаж Ирбис. В защитном шлеме и без него.
46
Змей
Второстепенный персонаж, выступающий в качестве информатора и
являющийся другом главной героини.
Физическое измерение:
Рост: высокий
Телосложение: худой, не спортивный, сутулый
Лицо: тёмные волосы, карие глаза, вытянутое лицо, тонкие губы, бледный
Манера говорить: фамильярная
Манера одеваться: ношение костюмы
Возраст: 25-26 лет
Социологическое измерение:
Семья: отец лаборант, мать работник общепита
Социальный статус: низкий
Отношение к другим людям: потребительское
Образование: гуманитарное
Профессия: журналист, торгует информацией
Психологическое измерение:
Мировоззрение: приспособленческое
Особенности характера: хитёр, завистлив, беспринципен
Цели: любым способом попасть в элиту
Фобии: боится возвращения на нижнюю соц. ступеньку
Способности: может достать почти любую информацию
Привычки: грызёт карандаш
Симпатии: нет
Антипатии: не любит тех, кто лучше его
На основе этого в качестве референсных материалов для уточнения образа
мной были выбраны следующие картинки (рис. 2.13).
Рис. 2.13. Персонаж Змей. Референсные материалы.
Для создания достоверного и выразительного образа и для разработки
дальнейшей анимации я прорабатывал эмоции персонажа создав серию линейных
рисунков (рис. 2.14).
47
Рис. 2.14. Персонаж Змей. Создание комплекции, эмоций и костюма.
Рис. 2.15. Персонаж Змей. Финальный образ.
48
Цветовая палитра костюма персонажа была выбрана исходя из цветовой
гаммы его тотемного животного (рис. 2.13, 2.15).
Отец.
Главным злодеем в игре должен будет стать отец главной героини.
Рис. 2.16. Персонаж Отец. Референсные материалы.
Физическое измерение:
Рост: средний
Телосложение: поджарый, пластичный
Лицо: седые волосы, тёмные глаза,
скуластый, усы
Манера говорить: слащавая
Манера одеваться: дорогие костюмы
Возраст: около 60 лет
Социологическое измерение:
Семья: потомок создателей города
Социальный статус: элита
Отношение к другим людям: потребительское
Образование: техническое
Профессия: владелец корпорации, проводит опыты с реактором
Психологическое измерение:
Мировоззрение: приспособленческое
Особенности характера: коварен, жесток
Цели: переманить дочь на свою сторону или убить
Фобии: боится сил дочери
Способности: виртуозно владеет темной энергией
Привычки: выпивает
Симпатии: нет
Антипатии: жена и дочь
На основе вышеописанных характеристик я приступил к поиску
подходящих референсных материалов (рис. 2.16).
Источник: https://baza.diplomsite.ru/previewfile/725