Затем в рамках задуманной системы проводилась активность «Jeopardy», которая могла принести больше всего очков – 3 балла, так как она была командная и всем надо было вовлечься в процесс и отвечать на вопросы. Данный вид деятельности пользуется популярностью на уроках еще с начала XXI века, так как она мотивирует к тщательному запоминаю материала, создает атмосферу конкурентности, а также учит работать в группе или паре. Для преподавателя это несложный способ понять уровень запоминания учениками лексики [Benek-Rivera, Mathews, 2004]. Соответственно, участники разделились на команды по 2 человека, каждый член группы должен был отвечать на вопросы. После этого обучающиеся взяли в руки мобильные телефоны, на которые была отправлена ссылка с игрой. Учитель заранее составил вопросы таким образом, чтобы они включали изученный материал времен PresentSimple и PresentContinuous, а также «комнаты». При открытии сразу можно выбрать сколько команд будут участвовать. В первой колонке было задание «open-endedquestions», в котором нужно было ответить, используя правильные грамматические конструкции, на вопросы. Например, за 100 баллов – wheredopeoplehaveashower? Если одна группа не отвечает правильно, то другая может подсказать и получить эти очки. Во втором столбике с названием «Thisisa…» ученики открывали картинку и должны были сказать, какую комнату они видят перед собой, а также описать, что можно в ней делать. Так было введено в игру задание «picturedescription». Последняя колонка «Sentence» представляла собой fillingthegaps. То есть предложение по контексту надо было заполнить правильным словом: Wearehavingbreakfastinthe…Таким образом проходила вся игра, учащиеся сначала говорили, какую категорию они выбирают, а затем читали вопрос и отвечали. Баллы за участие распределялись следующем образом: первые 3 места – 3 балла; остальные 2 очка. Один балл или нуль мог получить тот, кто редко или вообще не отвечал и даже не помогал своему товарищу по команде. Игра очень понравилась ученикам, так как после окончания, некоторые попросили больше задействовать такой формат на уроках. Однако были и те, кто тяжело относится к конкурентной атмосфере, особенно когда проигрывает, поэтому при неправильных ответах шла отрицательная реакция. Ученики говорили, что им скучно и отказывались участвовать. Но так как все ориентированно на мнение большинства, формат игры действительно вызвал интерес и уровень мотивации увеличился, учащиеся с азартом отвечали на вопросы, в какие-то моменты даже перебивая друг друга. Знание значения лексических единиц достигло уровня «выше среднего», так как при активном обсуждении школьники поправляли друг друга, некоторые слова звучали несколько раз, а неправильно произнесенные были повторены без фонетических ошибок учителем. Данная игра, длившаяся по времени около 10-12 минут, завершала блок «овладение значением слова».
После активности, которая требовала достаточное количество усилий, ученики поднялись выше на уровень и остановились на «овладении звуковой формой». Надо отметить, что в данном блоке было выделено не так много заданий, так как в основном ученики были ознакомлены с правильным произношением слов и способны вычленять и слышать определенные слова в речи. Поэтому оставалось заострить внимание на лексических единицах, которые были наименее знакомы студентам, такие как attic или diningroom. В связи с этим были подобраны две игры – Oddoneoutи Whisper. Первую преподаватели часто применяют на занятиях для улучшения фонетических навыков. Данный вид деятельности не представляет никакой трудности, вместе с тем выполняет как образовательную, так и развлекательную функцию на уроке английского языка [Susanti, 2019, c.28]. Задание заключалось в том, что ученикам были прочитаны предложения, содержащие перечисление. Основная задача была услышать лишнее слово, назвать его, объяснить почему оно не подходит. Например, I usually watch TV in the bedroom, living room, bathroom, kitchen. Ученики должны были в процессе перечисления понять, где может находится телевизор и произнести «ванную комнату» как лишнее с правильным произношением сочетания межзубного th. За задание, которое по времени заняло 4-5 минут, учащиеся могли максимум заработать 2 балла.
В конце занятия была проведена игра Whisper, которая имеет аналог в русском языке – сломанный телефон. Она часто используется для повторения вокабуляра, а также создания дружелюбной атмосферы в классе [Indah, 2019, с.329]. Ученики были разделены на 2 шеренги по 5 человек в каждой. Первым участвующим преподаватель дал предложения, которые надо было запомнить и тихо сказать партнеру на ухо. После того как все передадут «послание», последний участник должен полностью его озвучить. У кого более точно получится сказать изначальное предложение, тот победил. Причем все фразы включали в себя пройденную грамматику и новую лексику. Например, aboyissnoringinhisbedroom. Стоит отметить, что победители получали 2 балла, проигравшие 1 очко; задание заняло 7 минут. Под конец урока такой тип игры понравился всем, так как некоторые предложения, которые произносили последние ученики в шеренге были достаточно забавными, так как отличались от изначального варианта. Более того в игре все равно была конкурентная атмосфера, что является одним из важным элементом геймификации. В последние 2 минуты было озвучено домашнее задание, содержащее задания письменного характера с элементами аудирования. Ученики должны были послушать небольшой текст и заполнить пропуски, найти лишнее слово и другие типичные задания, которые можно найти в рабочей тетради серии[Perrett, Covil, 2010].
По окончанию первого урока с элементами геймификации можно сделать вывод о том, что ученики стали достаточно хорошо ориентироваться в новой лексике, то есть значение слов и произношение было достаточно хорошо усвоено с помощью игр, так как в каждой из них ученики произносили, повторяли одни и те же слова по несколько раз, потому что лексических единиц было всего 7. Данное утверждение можно подтвердить рейтингом студентов, который был составлен по итогам занятия: 5 участников получили максимальные 10 баллов; 3 ученика получили 9 баллов; 2 учащихся 7 и 8 баллов, соответственно.
На втором геймифицированном уроке также продолжалась отработка материала по теме «Комнаты», однако упор был сделан на игры, связанные с овладением графической формой. За занятие также можно было получить 10 баллов. Однако в первую очередь шла проверка домашнего задания. Были отобраны несколько упражнений, обычно вызывающие трудности, и проведен устный опрос. Ученики читали, переводили предложения по просьбе учителя с целью проверки запоминания учащимися значения пройденных слов. После данного вида работы шло повторение материала в форме игры, которая входит в категорию guessinggame. Такого рода активности достаточно популярны на уроках английского языка и нравятся ученикам [Deng, Carless, 2009, c. 129]. Правила игры, примененные на занятии, были простые для понимания. Каждый игрок загадывает «комнату» и объясняет ее простыми словами другим. Например, aroomwhereweusuallycooksomethingtasty. Другие должны назвать правильно лексическую единицу. За данный вид активности ученики могли получить 1 балл.
После игры-разминки шла другая, которая называлась Spellingbee. Она была использована с целью помочь школьникам быстрее запомнить правильное написание слов, потому что представлена в форме соревнования [Rohmawati, 2015]. Ученики разделились на две команды по 5 человек. Они должны были так же определить очередность, в которой они будут выходить к доске. Задача была правильно написать лексическую единицу, произнесенную учителем, на время. Таймер был установлен на 45 секунд. Учащиеся, которые справлялись быстрее должны были передать эстафету другому участнику своей команды. Те, кто не уложился в тайминг, оставляют слово недописанным и передают эстафету партнеру по команде. Этот человек должен будет дописать и слово своего коллеги и свое. Победу одержит та группа, которая совершит меньше всего ошибок и напишет большее количество слов. Выигравшие получат 2 очка, остальные 5 участников 1 балл. По окончанию игры, длившейся примерно 5 минут, можно было сделать вывод о том, что учащимся понравился формат, так как он достаточно активный, конкурентный. Однако здесь стоит упомянуть о минусах данной активности. 3 из 10 игроков сначала не поняли всех правил, что задерживало продвижение всей команды. Также ученики упрекали своих сокомандников в том, что они неправильно или медленно писали свои слова. То есть в каких-то моментах командный дух был подорван из-за стремления к победе.
Spellingbee была достаточно активной поэтому необходимо было сменить деятельность на уроке. В связи с чем учитель перешел к более стандартному варианту заданий, как openthebrackets. На доске было написано несколько предложений, в которых требовалось раскрыть скобки в правильном времени. Например, she _____(read) a book in her living room now. Задача была вспомнить предыдущий грамматический материал и правильно составить предложения, содержащие лексику по теме «комнаты». Более того в конце было две дополнительные цифры, в которых уже надо было вставить подходящее по контексту слово. Например, healwayseatsinhis ______. Ученики сначала делали задание самостоятельно, им давалось 4 минуты. Этого времени было недостаточно, поэтому было отведено еще 2 минуты, по истечение которых учитель проверил правильные ответы у класса. Причем проверка велась таким образом, что ученик, названный преподавателем, читал всё предложение уже с правильной грамматической структурой и, если требовалось, переводил. Таким образом задание заняло около 8 минут, и также входило в бальную систему оценивания. За него максимум можно было получить 2 очка.
После упражнения на раскрытие скобок дети начали терять концентрацию, поэтому было принято решение привлечь внимание игрой, которая называется Hangman. Данная активность также достаточно популярна, потому что хорошо мотивирует студентов учить вокабуляр, так как правила достаточно простые, воспринимаются легко и с интересом. Более того, игра помогает учителю создать дружелюбную атмосферу в классе, а также развивать способность выражать свои собственные мысли и идеи [Manan,2016, с.141]. По этим причинам Hangman подходила для урока, описываемого в данной работе. Учитель опять разделил учеников на 2 команды, для каждой из которых было придумано свое слово. Каждый игрок должен был по очереди называть буквы алфавита, чтобы понимать, что может быть загадано. Когда учащиеся сразу знали ответ, они называли его целиком. Однако если лексическая единица была озвучена неверно, либо была названа буква, которой вообще нет в слове, то есть при каждой ошибке учителем рядом со словом на доске ставилась палочка. Задача каждой команды заключалась в том, чтобы их человечек не оказался повешенным. С помощью данного вида активности учащиеся повторили весь алфавит, а также учитель убедился в том, что практически все уже хорошо разбираются в теме «комнаты» и знают, какие слова пишутся слитно, а какие раздельно. Игра заняла примерно 5 минут и за нее можно было получить 2 балла. Однако здесь максимальное количество очков присваивалось каждому ученику за его вклад в работу команды в индивидуальном порядке.
В качестве подготовки к финальному тесту по теме каждому ученику необходимо было потренироваться в правописании всех слов, поэтому была выбрана игра под названием 20 objects, которая входит в категорию memorygames. Такого рода активности необходимы на занятии, так как развивают внимание, концентрацию, короткую память, а также улучшают лексические навыки [Sivakumar, 2022]. В данном случае игра была немного переделана, чтобы подходила под цель занятия. Ученикам за 10-15 секунд показаны карточки с комнатами, которые могли повторяться. Задача была запомнить картинки и записать их без ошибок в правильной последовательности. Для того чтобы все успели написать свои варианты, давалась 1 минута. После необходимо было проверить spelling лексических единиц. Каждый ученик выходил к доске и записывал по одному слову, а также произносил его. Если были ошибки в последовательности, то остальные учащиеся исправляли своего коллегу. В конце должна была образоваться цепочка из разных комнат, которую ученики по очереди индивидуально прочитали. За задание можно было получить 3 балла, так как она содержала в себе несколько аспектов: надо было запомнить все слова, продемонстрировать их написание как в тетради, так и на доске.
В конце занятия был проведен тест по теме «комнаты», а также по пройденным грамматическим структурам. Преподаватель составил его в googleforms для удобства, так как результаты, выведенные в процентах, будут сразу видны. (см. Приложение 3). Тестирование включало 5 типов заданий, каждый оценивался в несколько баллов. Первый был на multiplechoice, за который можно получить 1 балл. Например, a room where people usually sit with friends and watch TV… a) kitchen b) living room c) study. Здесь проверялись знания значения слова, а также понимание контекста. Второй тип заданий – open-endedquestions на 2 балла. Например, where are we having a shower? In what room do students do their homework? Цель задания опять же состояла в том, как хорошо ученик владеет вокабуляром как активным, так и пассивным. Более того проверялось правописание и значение новых и давно пройденных лексических единиц. Было также несколько заданий на аудирование (listening), то есть на определение звуковой формы слова, за которые можно получить 3 балла. Учащиеся должны были услышать слово, например, bedroom, написать его правильно и перевести. Предпоследние упражнение на 4 балла– это одна и вариаций fillingthegaps, ученикам надо было заполнить пропуски, однако слова не были даны. Соответственно, проверялось умение употреблять слово в контексте. Примером может быть такое предложение: WhenIamtired, Iusuallygotomy _____ andsleep. Пятый тип заданий, дающий 5 баллов, можно также отнести к picturedescription, так как учащимся необходимо было подписать все комнаты, которые они видели на картинке. Таким образом максимальный результат теста – 40 баллов.