Работа по данной методике может вестись с учетом и без учета компьютерных технологий. Например, утверждается, что сценарий с интересной сюжетной линией и героями гораздо больше может вовлечь в процесс обучения чем игра на компьютере, что в результате приведет к большей концентрации и запоминанию материала [Колесникова, Пшеничная, Чернова, 2020]. Василиженко, Коротков и Мухаркина заявляют, что геймификация на уроке английского языка поможет сделать более сложные задания простыми, а нетрудные становятся интереснее, так как они «вплетены» в сюжет [Василиженко, Коротков, Мухаркина, 2020].
Существуют несколько важных особенностей геймификации, которые могут помочь в обучении лексическому аспекту языка.Чернякова акцентирует внимание на том, что данная образовательная технология помогает ученикам подходить к обучению более осмысленно [Чернякова, 2018]. Подчеркивается, что методика не только мотивирует учащихся, но и активизирует разные виды мышления, которые соответствуют определенной деятельности, в данном случае обучению лексическим единицам. Также к особенностям геймификации относится развитие коммуникативных навыков между участниками [Parra-Gonzalez, etal., 2021.]. Применительно к изучению лексического аспекта языка это обозначает, что школьники без проблем смогут отработать речевую ситуацию с любым из своих одноклассников, так как постоянная групповая работа приводит к преодолению разговорного барьера. Более того, Панина и Булкина отмечают, что в младшем школьном возрасте очень важно использовать игровые приемы в процессе обучения, так как ученики только начинают формироваться как личности и им необходимо ощущать ответственность, понимать, что такое командный дух и взаимопомощь. Работая постоянно в группе, более слабые ученики будут тянуться за сильными. Однако задача преподавателя всё же следить за процессом, так как некоторые участники могут надеяться на своих «коллег», и не вносить никакого вклада в работу самостоятельно[Булкина, Панина, 2022].
Для того, чтобы занятие с применением геймификации выглядело полноценно, структурировано, чтобы и ученики, и преподаватель четко знали свои задачи, существует набор элементов, которые необходимо учитывать при составлении сценария урока. Вербах и Хантер, изучающие вопрос геймификации как явления, написали книгу «Forthewin: Howgamethinkingcanrevolutionizeyourbusiness», где подробно рассмотрели эти требования, которые могут быть применимы не только в образовательной сфере. Авторы выделили 4 основных ступени, носящие названия: динамика, механика, социальное взаимодействие и эстетика. Однако стоит отметить, что это не единственная классификация [Werbach, Hunter, 2012]. Нередко социальное взаимодействие не входит в элементы гейминга, а является самостоятельной областью, которая вместе с геймификацией (в ее состав в этом случае входит механика, динамика и элементы) влияет на поведение участников [Liu, Tanaka, 2020, c. 16].
Вербах и Хантер под элементом «динамика» подразумевают применение различных видов сценариев, так чтобы они вписывались в определенную деятельность в том числе и образовательный процесс. Сюда входят определенные техники, абстракции игровых элементов, вокруг которых будет вращаться «игра». Все это необходимо для того, чтобы происходило развитие игры и для поддержания интереса у участвующих. Следующим элементом авторы называютмеханику. Термин обозначает организацию игрового процесса, необходимого для мотивации учащихся, которая в последствие приводит к ожидаемому результату. Разрабатывая сюжет игры важно помнить несколько аспектов. В первую очередь, важно обозначить валюту, которую каждый преподаватель придумывает самостоятельно, а также вести подсчет баллов и рейтинг учеников. Это необходимо для отслеживания прогрессаучастников[Werbach, Hunter, 2012]. Николаева и Котляренко также считают, что все установки и главным образом миссия или цель игры являются частью механики. То есть этот элемент геймификации включает все, что относится кразработке сценария ведения урока [Николаева, Котляренко, 2021]. Третье требование, которое необходимо учитывать, это эстетика. Вербах и Хантер подчеркивают, что важно создавать определенное игровое впечатление для достижения эмоционального отклика [Werbach, Hunter, 2012].Например, преподаватель может использовать презентации или игровые платформы (EdApp используется для обучения лексики), способствующие повышению уровня запоминания слов и выражений. Постепенно ученик начинает адаптироваться в игровой среде, коммуницируя с другими участниками. Однако это уже связано с последним элементом геймификации, который называется «социальное взаимодействие». Вербах и Хантер добавляют этот аспект к механике, динамике и эстетике, так как игра может помочь раскрыться человеку совсем с другой стороны [Werbach, Hunter, 2012].Некоторые люди до момента участия даже не представляли, что имеют качества лидера и умеют брать ответственность за свою команду. На начальных этапах ученикам младших классов сложно формулировать и применять изученные слова в определенных речевых ситуациях, потому что присутствует неуверенность в своих силах и умениях [Пальцева, 2014]. В связи с этим учитель должен разработать упражнения и вставить их в ход сценария таким образом, чтобы было достаточно много устных заданий с изучением новой лексики. На каждом уровне игры могут присутствовать элементы монологической и диалогической речи.
Геймификация подразделяется на 2 вида: структурную и содержательную. Первый тип характеризуется как процесс, в котором основной фокус лежит на применении игровых элементов в процессе обучения без изменения содержания материала [Pastor-Pina, et. al.,2015, c. 1017]. Профессор Карл Клапп, разработчик ряда книг по данной теме, также подчеркивает, что в структурной геймификации элементы гейминга используются только для того, чтобы разнообразить обучающую систему, которая при этом не претерпевает никаких корректировок с образовательной стороны [Kapp, Blair, Mesch, 2013, p. 224].Данный метод изучения материала предполагает наличие духа соперничества, являющийся базой геймификации как концепции. Авторы отмечают, что преподаватель придумывает систему очков, выдает «медали», выбирает «игры» – делает все, чтобы ученикам было интересно изучать материал, в том числе лексический. Участники «борются» друг с другом, переходя с одного уровня на другой, что мотивирует их запоминать большее количеств информации, так как основной задачей является быть первым. Примером структурной геймификации на уроке может быть квест, включающий определенную систему оценивания. Более того, сейчас многие учащиеся младшего школьного возраста любят выполнять задания о на компьютере, в основном это касается игр. Было произведено и опубликовано исследование, в котором выяснилось, что 40 детей 7-11 лет из 44 семей имеют доступ к интернету и игровой консоли каждый день [Allsop, et.al., 2013]. Соответственно, ученикам нравится что-то делать с помощью цифровых технологий, и преподаватель это может реализовать в учебном процессе. Существует достаточное количество приложений, которыми учащиеся и педагоги по всему миру успешно пользуются при изучении лексики как на уроках, так и дома. Например, пользуется популярностью сайт «GametolearnEnglish», где много игр, связанных с изучением и повторением звуковой, письменной формы, значения и употребления лексических единиц. Причем вокабуляр разделен на категории, любую из которых можно легко выбрать сразу же на главной странице. Более того, есть возможность выбрать уровень заданий. Они могут быть разного типа: послушать и написать слово правильно, соединить картинку и выражение, составить предложение из отдельных фраз. Что касается тайминга, то он присутствует практически во всех играх, но количество времени зависит от сложности. Преподаватель может выбрать задания из списка или сделать самому под тему урока, для этого надо зарегистрироваться на сайте. На уроках также часто используется платформа Kahoot, которая предназначена для отработки лексики, проведения тестов. Формат предполагает эффект соревновательности, так как ученики разделяются на команды или участвуют по одиночке в зависимости от заданий, сопровождающиеся веселой музыкой. Многие учащиеся предпочитают данный сервис из-за того, что можно пользоваться своими телефонами [Мосина, Грошевик, 2019, c.105]. Однако при этом нужно учитывать несколько факторов, которые касаются возрастной группы и поведения игроков. Некоторые ученики младшего школьного возраста просто не способны сразу влиться в достаточно быстрый темп игры, поэтому необходимо время. Выстроить деятельность таким образом, чтобы она подходила всем невозможно, поэтому необходимо отслеживать успеваемость большинства.
Что касается содержательной геймификации, то в своем исследовании Гороне и Нестерюк подробно описывают особенности этого типа. Авторы определяют ее как «применение элементов, механики и игрового мышления, чтобы сделать контент более похожим на игру». Геймификация содержания обеспечивает игровым контекстом учебный процесс. Однако подчеркивается, что это не обязательно подразумевает разработку полноценной игры. В то же время здесь должен присутствовать продуманный сценарий, включающий такие элементы, как сюжет, повествование, персонажи, интерактивность, а также обратная связь. Соответственно, создается отдельный мир, куда необходимо поместить материал, требующий отработки. Нестерюк и Гороне указывают на тот факт, что в данном случае необходимо применение цифровых технологий, для того чтобы все выглядело реалистично, и участники могли видеть своих персонажей, а не просто их представлять [Garone, Nesteriuk, 2019]. Например, преподаватель может воплотить свои идеи на сайте Genially. Очевидно, что данный способ изучения лексики имеет достаточное количество сложностей. Начиная от разработки сценария, который должен быть непростым и оригинальным, и заканчивая проблемами с его внедрением в учебный процесс. Для этого требуется большое количество времени и сил, поэтому преподаватели практически всегда выбирают структурную геймификацию как метод обучения учеников разных возрастных категорий.
Что касается сложностей отработки и изучения лексического материала способом геймификации, был проведен опрос среди российских преподавателей, в результате которого выяснилось, что многие недовольны тем, что применение содержательной геймификации практически невозможно из-за низкого спонсирования школ [Биджиева, Урусова, 2020]. Во многих региональных муниципальных учреждениях не во всех классах бывают компьютеры. В связи с этим невозможно разработать интересный сценарий для того, чтобы ученики запомнили больше слов и выражений. Однако больше всего возникает вопросов к геймификации как методике обучения в том числе лексике, когда обращают внимание на отношение учеников к процессу изучения материала. Тода, Валле и Истани выделяются несколько негативных эффектов [Toda, Valle, Isotani, 2018, c.6]. Первой негативной стороной является безразличие учеников. Авторы статьи привели в пример несколько исследований, которые сообщают о том, что на учеников элементы геймификации не произвели никакого впечатления. Причиной этому послужил тот факт, что учащиеся не захотели менять привычный уклад урока и предпочли традиционные методы обучения, то есть поэтапное выполнение упражнений по учебнику [Berkling, Thomas, 2013]. Другая негативная черта, которую выделили авторы – потеря эффективности. Они подчеркнули, что эта проблема возникает при выполнении заданий, когда геймификация больше мешает, чем помогает в процессе обучения студентов. В некоторых исследованиях, которые Тода, Валли и Истани проанализировали, говорится о неоднозначных результатах, как положительных, так и отрицательных, после применения геймификации в учебных контекстах. Праус и Джака сообщили, что некоторые учащиеся не понимали правил, и это могло помешать их успеваемости. Более того учащиеся, участвующие в процессе, боялись сделать что-то не так и быть оштрафованными [Prause, Jarke, 2015]. Наконец, Макдэниелс, Линдгрен и Фрискикс заявили, что ученики посчитали геймифицированные занятия слишком сложными, что также сказывалось на их оценках [McDaniel, R., Lindgren, R., Friskics, 2012].Более того, Кириченко и Галагузова провели эксперимент, в результате которого выяснили, что большинство опрошенных преподавателей не используют геймификацию на занятиях, потому что не могут встроить в учебный процесс игровые методики таким образом, чтобы в итоге выстроить материал системно.Также отмечается, что данный путь изучения подходит не для всех видов деятельности на уроке [Кириченко, Галагузова, 2022]. Например, для того чтобы отработать лексический аспект в письменной речи необходимо рассказать и объяснить все пункты, как правильно писать эссе. Однако в игровой форме это сделать практически невозможно.
Стоит также отметить, что Тода, Валли и Истани выявили, что за период времени с 2012 по 2016 было написано большое количество работ, в которых описывались как позитивные, так и негативные моменты, поэтому можно сделать вывод о том, что нет однозначного ответа о положительном или отрицательном влиянии геймификации на образовательный процесс[Toda, Valle, Isotani, 2018].
Изучение лексического аспекта языка достаточно сложный процесс не только для учеников, но и для преподавателя. Задача учащихся быть максимально вовлеченными в изучение лексических единиц. Однако учитывая возрастные особенности должен быть разработан план уроков, который был бы интересен. Если у учеников будет мотивация к изучению чего-то нового, то и концентрация внимания будет на достаточном уровне. В результате они запомнят минимальное количество слов, прописанное в образовательном стандарте, то есть 500 единиц. Для достижения этой цели преподавателю необходимо прибегать не только к различным способам семантизации лексики, но и выбирать для своих учеников различные подходы, которые могут быть эффективны. На сегодняшний день на уроках педагоги используют как традиционные, так и альтернативные методики обучения. Первые разделяются на несколько категорий: прямые (натуральный подход и др.), сознательные (грамматико-переводной и др.), комбинированые (коммуникативный и др.). К нетрадиционным методам относятся в основном авторские методики, например, тихий метод, метод опоры на физические действия. Геймификация, которую принято разделять на содержательную и структурную, входит в число альтернативных путей обучения языку. Как методика обучения лексическому аспекту, она имеет достаточное количество возможностей не только разнообразить учебный процесс, но и сделать изучение определенных тем запоминающимся. Вместе с этим, геймификация содержит некоторые элементы традиционных методик обучения, например, коммуникативного подхода, так как в обоих прослеживается высокая частотность групповой или командной работы, благодаря которой учащиеся развивают умение безошибочно владеть устной и письменной речью. Более того, на уроках иностранного языка особенно в младшем школьном возрасте только формируются различные виды мышления. Данный метод помогает усовершенствовать такие важные для дальнейшей карьеры и жизни навыки как анализ своей деятельности, взаимодействие с другими участниками. Вместе с тем, геймификация имеет ряд минусов, которые вынуждают преподавателей отказываться от применения игровых элементов на занятиях. В особенности учителя отмечают, что методика отбирает достаточно много времени, а также требует креативности и понимания встраивания элементов игры таким образом, чтобы они были систематизированы. Наряду с традиционным методом обучения лексики все же стоит рассмотреть применение геймификации в образовательных организациях из-за возрастных особенностей младшего школьного возраста и в целом положительных сторонданной методики.