Реферат: Психологические аспекты управления социально-техническими системами. Особенности управления социально-техническими системами в аэропорте Шереметьево

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

54.  Deng, C. The communicativeness of activities in a task-based innovation in Guangdong, China / C. Deng, D. Carless // Asian Journal of English Language Teaching – 2009. –  № 19. – P. 113 – 134.

55.  Garone, P. Gamification and learning: A comparative study of design frameworks/ P. Garone, S. Nesteriuk // Proceedings of Digital Human Modeling and Applications in Health, Safety, Ergonomics and Risk Management. Healthcare Applications: 10th International Conference, DHM 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference Orlando:Springer International Publishing, 2019. – С. 473 – 487.

56.  Gattegno, C.  Teaching Foreign Languages in Schools: The Silent Way/ C. Gattegno –Special ed.–New York: Gordon and Breach, 1978. – 377 p.

57.  Groh, F. Gamification: State of the Art Definition and Utilization. Research Trends in Media Informatics / F. Groh // Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics. – Ulm: Institute of Media Informatics, 2012. – С. 39 – 46.

58.  Hubackova, S. Alternative Methods in the Language Teaching // Procedia-Social and Behavioral Sciences. – 2015. – № 185. – P. 1317.

59.  Indah, O. D. Students’ Ability in Understanding Simple Past Tense through Whisper and Write Game / O.D. Indah // Journal on English Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature – 2019. – Vol. 7, № 2. – P. 327– 336.

60.  Kapp, K.M. The gamification of learning and instruction fieldbook/ K.M. Kapp, L. Blair, R. Mesch. – San Francisco: Wiley, 2014. – 224 p.

62.  Kusuma, G.P. Analysis of Gamification Models in Education using MDA Framework» / G.P. Kusuma, E.K. Wigati, Y. Utomo, K. Syryapranata // Procedia Computer Science. – 2018. – № 135. – P. 385–392.

63.  Liu, B. Integrating Gamification and Social Interaction into an AR-Based Gamified Point System/ B.Liu, J. Tanaka //Multimodal Technolgies  Interaction. – 2020. – № 4(50). – P. 1 – 19.

64.  Manan, R. M. The use of Hangman Game in motivating students in learning English // ELT Perspective Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris– 2016. – Vol. 4, № 2. – P. 139– 151.

65.  McDaniel, R. Using badges for shaping interactions in online learning environments / R. McDaniel, R. Lindgren, J. Friskics //IEEE international professional communication conference New York: ACM Press, 2015. – С. 649 – 660.

66.  Nian, O. S. An analysis of blends in local English newspapers/ O. S. Nian, K., Manokaran // A Journal of Management and Humanities. – 2020. – No 3(1). – P. 4158.

67.  Parra-Gonzalez, М. Gamification and flipped learning and their influence on aspects related to the teaching-learning process / М. Parra-Gonzalez, J. Lopez- Belmonte, A. Segura-Robles, A-J. Moreno-Guerrero // Heliyon. – 2021. – №7. – P.110.

68.  Pastor-Pina, H. Can Moodle be used for structural gamification? / H. Pastor-Pina, R. Satorre-Cuerda, R. Molina-Carmona, F. J. Gallego-Duran, F. Llorens-Largo // Proceedings of INTED2015 Conference 2nd-4th March 2015. – Madrid:University of Alicante, 2015. – С. 1014 – 1021.

69.  Perrett, J. Fly High 2 Pupil’s book: учеб. пособие / J. Perrett, C. Covil Harlow: Pearson Longman, 2010. 127 с. ISBN: 978-1-4082-4630-6.

70.  Prause, C. R. Gamification for enforcing coding conventions / C. R. Prause, M. Jarke//Proceedings of the 2015 10th Joint Meeting on Foundations of Software Engineering -ESEC/FSE 2015 New York: ACM Press, 2015. – С. 649 – 660.

71.  Rohmawati, A. Spelling bee in teaching vocabulary. Journal of English and Education // Journal of English and Education – 2015. – Vol. 3, № 2. – P. 1– 15.

72.  Sawant, R. Применение метода «Геймификации» на уроках РКИ: опыт работы с первокурсными студентами //Assonance. – 2023. – № 23. – P. 4348.

73.  Semkin, A.V Socialization of primary school children as a socio-pedagogical problem / A. V. Semkin, Zh. K. Musina // Science & Reality. – 2021. – № 2(6). – P. 218-220.

74.  Sivakumar, R. Effectiveness Of Memory Game On Academic Performance Of Primary School Students// Global and Lokal Distance Education– 2022. – Vol. 8, № 2. – P. 15– 23.

75.  Susanti, L. Improving students pronunciation ability using odd one out game: Doctoral dissertation: 1316230838 / Susanti. L.; IAIN. –  BENGKULU., 2019. – 71 с.

76.  Toda, A.  M.  The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education/ A. M. Toda, P. H. Valle, S. Isotani // Proceedings of Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions: First International Workshop on Social, Semantic, Adaptive and Gamification Techniques and Technologies for Distance Learning Maceio: HEFA, 2018. – С. 143 – 156.

77.  Toprak, T.E. The Natural approach [Текст] /T.E. Toprak // Basics of ELT. – Samsun: Blackswan, 2019. – p. 127 – 142.

78.  Werbach, K. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business / K. Werbach, D. Hunter. – Philadelphia: Wharton School Press, 2012. – 81 p.

79.  Woo, J-C. Digital Game-Based Learning Supports Student Motivation, Cognitive Success, and Performance Outcomes / J-C. Woo // Educational Technology & Society. – 2014. – Vol. 3, № 17. – P. 291–307.

80.  Yan, H. Study on the Causes and Countermeasures of the Lexical Collocation Mistakes in College English // English Language Teaching. – 2010. – № 3(1). – P. 162165.

81.  Zimmerman, C.B. Historical trends in second language vocabulary instruction /C.B. Zimmerman. –Special ed.–Cambridge: CUP, 1997. – 528 p.

 

В том числе электронные ресурсы:

82.  YouTube (2023). Whereareyou? [Электронный ресурс] URL: https://youtu.be/WfLBN0FVYNM (Дата обращения: 11.05.2023).

83. СайтJeopardyLabs.[Электронный ресурс] Режим доступа: https://jeopardylabs.com/ 21.04.2023

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложения

Приложение 1. Планирование серии уроков с применением геймификации

Образовательная цель серии уроков – отработка и усвоение лексических единиц по теме «Rooms», а также повторение пройденного грамматического материала – PresentSimple и PresentContinuous.

Лексическиеединицы – kitchen, bathroom, bedroom, livingroom, diningroom, study, attic

Урок 1 (45минут)

1. Входной тест на знание темы «Комнаты» (задания и результаты тестирования в приложении 2)

Задания:

4 задания на multiplechoice

2 – обратное заданию picturedictation

Длительность: 5 минут

Уровень 1

2. Разминочное упражнение- работа с карточками (способ семантизации лексики)

Цель – повышениеуровня интереса, ознакомление с новыми словами, чтобы дальше различать их в речи

Процедура: Учитель показывает карточки с картинками, задавая вопрос Whatisit? Учащиеся отвечают хором. При неправильном произношении или незнании слова, преподаватель просит учащихся повторить лексические единицы в индивидуальном порядке

Длительность: 2 минуты

Количество баллов: 1

Уровень 2 – Овладение значением слова

3. Sitdown/standup

Цель – начальный уровень овладения значением лексических единиц: ученикам необходимо их различать в речи и запоминать в контексте

Процедура: преподаватель говорит предложения, в которых есть новые лексические единицы, с указанием движений standupили sitdown. Ученики должны выполнить действие, указанное учителем. Если много учащихся не знает, что им делать, учитель задает вопросы всему классу, чтобы они помогли перевести фразу или слово и выполнить задание.

Примеры: if you have an attic, stand up; if you don’t have a dining room, sit down.

Длительность: 4-5 минут

Количество баллов: 1

4. Задание на аудирование и чтение

Цель – развитие навыков чтения, аудирования, отработка употребления значения лексических единиц по теме «Комнаты» в определенном контексте

Процедура: учитель включает аудиозапись текста в учебнике FlyHigh 2 стр. 96-97. Ученики прослушивают текст-диалог, после читают и переводят предложения с новой лексикой, а также с временами PresentSimple и PresentContinuous. Возможно, прочтения теста по ролям.

Длительность: 6-8 минут

Количество баллов: 2

5. Jeopardy (с применением специального сайта JeopardyLabs - Online JeopardyTemplate)

Цель – развитие коммуникативных навыков(умение отвечать на вопросы, используя PresentSimpleи PresentContinuous), развитие навыка работы в команде, усвоение значения, употребления и звуковой формы лексических единиц

Процедура: учитель заранее подготовил вопросы, отправил ссылку ученикам, разделил учащихся на 5 команд по 2 человека. Обучающиеся открывают на своих телефонах ссылку. Каждый ученик в группе должен был отвечать на вопрос, который зависел от выбранной категории и количества баллов. Если одна группа не отвечает правильно, то другая может подсказать и получить эти очки.

Примеры: задание «open-endedquestions» илиwhere? за 100 баллов– wheredopeoplehaveashower?

«Sentence» fillingthegapsза 100 баллов – wearehavingbreakfastinthe…

Пример интерфейса:

Длительность: 10-12 минут

Количество баллов: первые 3 места – 3 балла; остальные 2 очка; 0 или 1 очки по усмотрению преподавателя и в зависимости от активности ученика

Максимальный балл: 3

Уровень 3 – Овладение звуковой формой

6. Oddoutone

Цель – развитие навыков аудирования, отработка значения и звуковой формы лексических единиц

Процедура: учителем прочитаны предложения, содержащие перечисление. Ученики должны услышать лишнее слово, назвать его, объяснить почему именно такая лексическая единица не подходит по контексту

Пример: I usually watch TV in the bedroom, living room, bathroom, kitchen

Длительность: 4-5 минут

Количество баллов: 2

7. Whisper

Цель – развитие навыков аудирования, отработка значения и звуковой формы лексических единиц

Процедура: учитель разделяет учеников на 2 шеренги по 5 человек. Первому человеку из каждой группы преподаватель дает предложение, которые ученик должен передать тихо на ухо своему сокоманднику. Последний участник озвучивает данную в начале фразу целиком как он ее услышал. У кого более точно получится сказать изначальное предложение, тот победил.

Длительность: 7 минут

Количество баллов: победители получают 2 балла, проигравшие 1 очко

Максимальный балл: 2

Домашнее задание: Flyhigh 2 ABp.80, 81, ex.4 p.83

 

Урок 2 (45 минут)

Уровень 4

1.Проверка домашнего задания

Цель – повторение лексического материала прошлого урока, обсуждение упражнение, вызывающих трудности

Длительность: 3 минуты

2. Guessinggame

Цель – повторение значения, употребления, звуковой формы лексических единиц

Процедура: Ученики загадывают «комнату» и объясняют ее простыми словами, другие должны отгадать

Пример: Аroomwhereweusuallycooksomethingtasty.

Длительность: 3 минуты

Количество баллов: 1

Уровень 5 – Овладение графической формой слова

3. Spellingbee

Цель – отработка графической формы лексических единиц

Источник: https://www.bibliofond.ru/detail.aspx?id=917647