Если рассматривать конкретно по заданиям, то на рисунке 15 можно увидеть, что 90% группы, которая изучала новую лексику с элементами гейминга, выбрала правильный ответ в упражнении на multiplechoicе, в то время как у классической процент был несколько ниже и составлял 88,9 (рис.16).
(рис. 15) геймифицированная группа (рис.16) традиционная группа
Далее был 2 предложение на multiplechoice: sheissleepingandsnoringinher…Практически все ученики, за исключением одного, из геймифицированной группы ответили правильно, процентное соотношение показывало 90% на 10 % (рис.15). Несмотря на этот высокий результат все учащиеся из группы, обучающиеся традиционным методом, выбрали bedroom и получили 100% результат (рис.16).
(рис.17) геймифицированная группа (pис.18) классическая группа
На последнее задание на multiplechoiceобе группы, то есть 19 учеников в сумме, ответили правильно. Соотнеся проценты друг с другом, можно сделать вывод о том, что несмотря на то, что первое задание сделали хуже ученики второй группы, в целом с этой частью теста обучающиеся традиционным методом справились несколько лучше.
Второйтипзаданий – open-ended questions. Здесь у обоих групп прослеживались неточности в формулировках. Многие пропускали предлоги the перед комнатами, артикль в выражении haveashower, а также присутствовали ошибки в построении фраз с PresentSimple и PresentContinuous. Однако если рассматривать по отдельности ответы учеников, то выясняется, что в геймифицированной группе результат усвоения графической формы слов по теме «Комнаты» выше. Например, в одном из заданий ученикам надо было ответить на вопрос wheredopeopleusuallyeat? (рис.19). В предложении необходимо было употребить diningroom. Все ученики, изучающие тему с элементами геймификации, написали данную лексическую единицу правильно, тогда как в другой группе два человека написали неверно (рис.20).
(pис. 19) геймифицированная группа (рис.20) традиционная группа
Более того обучающиеся традиционным методом обучения допускали ошибки в словосочетаниях, включающих слово study. Однако это не значит, что у первой группы не было неправильных ответов. Например, один человек в ответе на вопрос перепутал bathroom с bedroom. У обоих классов возникли проблемы с формулировкой предложения с фразой thehighestroom. В одной и в другой группах были учащиеся, которые решили просто написать слово, не составляя при этом предложения. Из всего вышесказанного можно сделать вывод о том, что несмотря на то, что ошибки присутствовали у учеников разных классов, меньше неточностей в употреблении новой лексики было у геймифицированной группы. Статистика показала, что количество грубых нарушений в использовании или правописании можно представить в соотношении 4 к 1.
Что касается заданий на аудирование, то ученики обеих групп справились с ними практически одинаково, допуская минимальное количество ошибок в словах. В одном классе ученик неточно написал слово kitchen, так как была пропущена буква t. В другой же группе слово bedroom учащийся написал в два слова. Стоит отметить, что присутствовало достаточное количество ошибок по невнимательности, так как были случаи написания лексической единицы bathroom через n (nathroom) или замене одной о на букву e (bathreom). Сравнительный анализ ответов показал, что на одну ошибку группа, изучающая лексику традиционным методом, сделала больше. Соответственно, можно сказать, что с данным видом задания она также справилась хуже.
Четвертый вид заданий был fillingthegaps и подразумевал не только вставить правильные по контексту слова, но и подумать над грамматической формой. У обеих групп были ошибки, связанные с грамматикой. Например, в предложении «Weare ____anddrinking» два ученика в геймифицированном классе и три учащихся в обычном поставили eat вместо eating. Что касается других примеров, то в них было совершено минимальное количество ошибок. Однако это касалось только классической группы, у второй была 100% статистика (см. Приложение). Таким образом, с данным типом заданий справились лучше ученики, обучающиеся методом геймификации.
В последнем задании на picturedescriptionв обеих группах присутствовало небольшое количество ошибок. Например, у геймифицированного класса замечены неточности в написании bathroom, kitchenandlivingroom, при этом все обучающиеся написали комнаты в правильном порядке. Тогда как у другой группы выявлены следующие проблемы: ученик перепутал diningroom и kitchen. Более того, присутсвуют неточности в написании лексических единиц diningroom и study. Таким образом можно сказать, что данный вид работы был выполнен практически одинаково, так как количество ошибок равное 3 к 3. Однако стоит подчеркнуть, что только в одном классе были неточности в определении комнат, то есть ученик забыл в чем разница между diningroom и kitchen. Из этого следует, что у группы с элементами гейминга были менее серьезные ошибки.
Исходя из проанализированных результатов теста в обеих группах можно подвести окончательный итог серии уроков, которые были построены на базе двух разных методов. Общая сумма верных и неверных ответов доказала тот факт, что геймификация может положительно влиять на при формирование лексических навыков учеников, чем традиционные методы обучения вокабуляру. В качестве доказательств важно привести статистику, которая показывает, что только задания на multiplechoiceвыполнены обучающимися с элементами гейминга хуже. В остальных 4 видах эти ученики совершали меньшее количество ошибок, чем их сверстники из второй группы. Особенно это касается графической формы слова.
Таким образом можно сделать вывод о том, что методика геймификации эффективна для изучения лексических единиц в начальных классах. В данном случае может быть несколько причин, почему геймификация оказалась продуктивнее классического метода. В первую очередь, у обучающихся классическим способом отсутствует выраженная мотивация изучать лексические единицы. У геймифицированной группы больше стимула учить новые слова, так как у них есть конкретная цель, к которой они стремятся: получить максимальные баллы и выиграть приз. Так как на уроках были введены некоторые элементы гейминга, а именно очки, уровни, большое количество активной групповой работы, поэтапное изучение лексики было воспринято учащимися как одна большая игра, содержащая несколько этапов. Также многие младшие школьники устают из урока в урок работать с пособиями, что снижает их концентрацию и активность на занятиях. Геймификация же располагает иными путями обучения, которые совмещают интерес как к игре, так и к процессу обучения. Более того данный метод обучения дает возможность ученикам больше работать в команде, тем самым улучшая навыки коммуникации.
Однако существуют также отрицательные моменты применения методики геймификации на уроках. Было выявлено несколько активностей, которые в виду разных личностных характеристик обучающихся не были восприняты всеми положительно, что влияло на атмосферу в классе в целом. Обучающиеся прекращали работать и начинали отвлекать других учеников, участвующих в процессе. Также отдельным учащимся сложно справиться с командными испытаниями, так как они неспособны сразу принять честное поражение из-за чего ухудшается работоспособность и настроение. В добавление, 3 из 10 обучающихся не сразу понимали правила, что также вело к снижению активности на занятии.
Несмотря на некоторые минусы, метод геймификации в изучении лексических навыков показал свою значимость. Однако стоит обратить внимание на то, что эти данные релевантны только в рамках темы «Комнаты». Нельзя исключать возможности, что для изучения другого вокабуляра данная методика будет уступать в эффективности традиционным методам. Тестирование показало, что использование последних в обучении лексике также рационально. Хотя в сравнении с результатом работы методом геймификации ошибок в финальном тесте было сделано больше, это не значит, что с помощью данного пути изучения невозможно достичь поставленной образовательной цели, то есть улучшить лексические навыки по определенной теме. Более того, результаты исследования актуальны для учеников отдельных двух групп. В связи с тем, что в разных классах учатся люди с абсолютно разными характерами, поведением и запросами сделать вывод о том, что геймификация как метод обучения лексики подходит всем невозможно. Из всего вышесказанного следует, что внедрение игровых методик обучения зависит от контингента учащихся.
В современных реалиях развитие лексических навыков является одной из самых важных целей обучения иностранному языку в начальной школе. В связи с этим существует достаточно большое количество методов, применимых на занятиях для расширения словарного запаса. Однако в эпоху цифровизации образования большое значение имеют методики, не относящиеся к понятию «традиционные». В данный список входит сравнительно новая образовательная концепция – геймификация, которая может быть использована при обучении практически всем аспектам языка. Ее основная задача заключается в том, чтобы у учеников младшего школьного возраста посредством внедрения разного рода активностей появилось желание изучать лексические единицы.
Цель данного исследования заключалась в выявлении положительных и отрицательных сторон геймификации как методики обучения при развитии лексических навыков у учеников начальной школы. Для этого были выполнены все поставленные задачи. В теоретической части изучены все элементы, входящие в понятие «изучение лексики», а также проанализированы проблемы, с которыми в процессе обучения лексическим единицам сталкиваются из-за возрастных особенностей младшие школьники. Также была рассмотрена геймификация как средство развития лексических навыков. В практической части подробно описан и апробированы планы уроков, демонстрирующие способность игровых элементов влиять на изучение вокабуляра лучше, чем классический метод обучения. В основе сценария по теме «Комнаты» лежала структурная геймификация, в соответствии с которой были подобраны специальные активности. В раннее проведенных исследованиях подтверждался тот факт, что они положительно воздействуют на развитие лексических навыков. Для того чтобы урок имел целостный вид и содержал все элементы геймификации, в разработанном плане также была прописана бальная система оценивания, уровни, а также некоторые задания, в том числе тесты, требовали обращения к цифровым технологиям.
В результате данного исследования можно сделать вывод о том, что геймификация действительно позитивно влияет на развитие лексических навыков. Количественное соотношение верных и неверных ответов тестирования двух групп подтвердило преимущество игровых технологий над классическим методом обучения. Среди основных положительных моментов внедрения геймификации необходимо выделить: 1) достаточно высокий уровень интереса к изучению лексических единиц, который влияет на работоспособность; 2) иное восприятие учениками образовательного процесса, так как перед ними существует конкретная достижимая цель; 3) достаточное количество групповых заданий, которые помогают учащимся успешно коммуницировать друг с другом; 4) реализация игрового потенциала младших школьников в процессе обучения лексическим единицам. Однако несмотря на плюсы использования геймификации в процессе изучения новых лексических единиц также можно выделить несколько отрицательных сторон, ставящие под сомнения внедрения игрового контента при планировании уроков: 1) несколько выбранных активностей в виду разных психотипов и негативного отношения к поражению не имеют 100 % успеха среди некоторых обучающихся, что может влиять на работоспособность всего класса; 2) поражение отдельных команд негативно сказывается на атмосфере в классе; 3) не все могут сразу понять правила игр, из-за чего снижается продуктивность. В дополнение важно отметить, что эти данные могут меняться в зависимости от состава учащихся и темы урока, так как человеческий фактор, а также разные образовательные цели влияют на использование различных методик обучения, в том числе на геймификацию.
Таким образом, данные этой работы могут быть использованы в будущем при сравнительных анализах эффективности геймификации как способа развития лексических навыков. Тема представляет собой ценность для дальнейших исследований, так как в настоящее время многие преподаватели ищут альтернативные методики обучения, отвечающие запросам младших школьников.
1. Баранцева, О. А. Функциональная значимость самоповторов в диалогическом дискурсе. [Текст] // Вестник Пермского государственного гуманитарно-педагогического университета. Серия№ 3. Гуманитарные и общественные науки. – 2017. – № 1. – С. 56 – 61.