Реферат: Психологические аспекты управления социально-техническими системами. Особенности управления социально-техническими системами в аэропорте Шереметьево

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 2. Разработка сценария нескольких уроков

2.1. Методы исследования

Основной целью практической части является доказать или опровергнуть важность использования геймификации в процессе изучения лексических единиц, а также выделить ее положительное или отрицательное влияние на уроках иностранного языка в начальной школе. Для этого был выбран эксперимент как главный метод исследования, так как он является важной частью научной исследовательской работы (НИР). Более того, в основе экспериментального способа академических разработок «лежит поставленный опыт, обеспечивающий возможность следить за ходом событий, а также подтвердить выдвинутую гипотезу» [Григораш, 2017, с.850]. Необходимо отметить, что эксперимент в данной работе включает в себя еще несколько способов проведения научной деятельности таких как анализ существующих элементов геймификации, тестирование, сравнительный анализ и обобщение результатов.

В первую очередь был проведен и подробно описан в теоретической части анализ элементов геймификации, которые необходимо включить в эксперимент. В результате исследования выяснилось, что для того, чтобы урок с элементами гейминга прошел успешно и был систематизирован, необходимо включить динамику, механику, эстетику, а также социальное взаимодействие. В противном случае занятие будет выглядеть неполноценно. Более того, необходимо провести несколько этапов, содержащих тестирования, для получения результатов, которые в последствие будут подлежать сравнительному анализу. Он является самым важным звеном в эксперименте, так как на его основании можно сделать обобщение и вывод об эффективности внедрения элементов геймификации в обучение лексическим единицам в начальной школе.

Эксперимент как метод исследования в данной работе представляет собой планирование и апробацию материала по определенной лексической теме в двух группах учеников 3 класса, то есть 9-10 лет. Суть заключалась в том, что 9 обучающихся одного класса и 10 другого, находящиеся на одном уровне знаний по определенной теме, которое было подтверждено входным тестированием, отрабатывали вокалубяр двумя разными способами. Первая группа изучала лексику традиционным методом (смешанным), вторая же обучалась с применением элементов гейминга. Основная задача состояла в том, чтобы посредством сравнительного анализа, выяснить, какая группа лучше усвоит материл. В последствии это поможет сделать вывод, о пригодности или непригодности геймификации как метода обучения лексики в начальных классах.

Такого рода эксперимент используется для предложения плана с элементами геймификации, который может подтвердить ее эффективность в развитии лексических навыков учеников начальной школы. С этой же целью Булкина и Панина в своей статье апробировали результаты своего исследования, которое по структуре практически не отличалось от описанного в данной работе. Также были взяты два класса одинакового возраста и уровня владения языком и проведены уроки по определенной лексической теме: в одной группе с применением геймификации, в другой традиционным методом. В результате выяснилось, что в обоих случаях отработка лексики прошла успешно, однако в геймифицированном классе, обозначенном в работе как номер 2 результаты были лучше. Это можно увидеть на приведенной ниже схеме:

Соответственно, метод геймификации оправдал свою эффективность в вышеупомянутом научном труде [Булкина, Панина, 2022]. Однако стоит заменить, что некоторые отличия от эксперимента в данной работе все же наблюдаются. Например, возраст учеников был 7-8 лет, это был их первый год изучения иностранного языка, поэтому они являлись начинающимися (Beginners). Также планирование уроков основывалось на теме «Food». В этом же исследовании основной фокус направлен на отработку слов, связанных с комнатами – «Rooms», которая была выбрана не случайно. Она соответствует последовательности изучения лексического материала, которая отображена в программе учебной дисциплины. Также необходимо подчеркнуть, что источником лексики для всех уроков послужил учебник «FlyHigh 2», разработчиками которого являются Перретт и Ковил, так как по программе, прописанной для учителей английского конкретной организации, предполагалось использование именно этого УМК.

 

2.2. Описание двух геймифицированных уроков

 

Основнаяобразовательная цель уроков с элементами геймификации – это отработка и усвоение лексических единиц по теме «Комнаты», а также повторение пройденного грамматического материала – PresentSimple и PresentContinuous. Для осуществления данного плана было отведено 2 урока по 45 минут. Такой тайм-лимит объясняется тем, что ученики, занимающиеся в обычном режиме без новшеств в виде элементов гейминга, пишут небольшие лексические работы после двух полноценных занятий. Однако эти проверки не всегда приносят положительный результат, так как слова пишутся с большим количеством ошибок, хотя лексических единиц на каждый блок рассчитано не более 8. В связи с этим теоретически можно предположить, что новая методика сможет больше заинтересовать детей и привести к лучшим показателям за 2 полноценных урока, которые будут включать в себя задания на отработку формы, значения и употребления определенных слов.

Что касается размера группы, то в геймифицированном классе в эксперименте участвовало 10 из 11 учеников, так как один не мог посетить занятие по состоянию здоровья. Уровень владения языком обучающих в целом можно оценить как Beginners переходящие в A1. Это утверждение основывается на том, факте, что материал, который дан в учебнике FlyHigh 2, является новым для учащихся. Программа учебной дисциплины включает такие лексические темы как «дни недели», «одежда», «части тела», «еда» и др., а также грамматические – глагол tobe, времена PresentSimple, PresentContinuous, притяжательные местоимения. Соответственно, данный курс необходим для того, чтобымладшие школьники могли представиться на иностранном языке, задавать базовые вопросы, понимать и использовать повседневные слова в письменной и устной речи. Согласно Общеевропейской компетенции владения иностранным языком(CEFR),разработанной Советом Европы в 2001 году, вышеперечисленные умения и навыки относятся к уровню А1 [Council of Europe. Council for Cultural Co-operation. Education Committee, 2001, c. 24].

Важно отметить тот факт, что уроки были построены на основе структурной геймификации, то есть были введены определенные игры, за которые дети получали баллы, однако отдельный мир создан не был и на это есть несколько весомых причин. Первая заключалась в том, что не хотелось нарушать целостность устоявшейся системы образовательного процесса в организации. Вторая причина более серьезная, так как в классах отсутствуют компьютеры и осуществить продуманный сценарий было бы достаточно сложно. Именно это послужило мотивом для отбора необходимых для уроков игр, которые были поэтапно встроены в учебный процесс.

Стоит отметить, что игровые элементы чередуются с обычными заданиями, однако все активности входят в общую бальную систему оценивания. Это важно для быстрой смены деятельности на уроке во избежание потери концентрации и внимания, что входит в такой элемент геймификации как «динамика». Поскольку усталость все равно накапливается и на разных этапах занятия снижает интерес к происходящему, ученики начинают скучать и работать менее активно. Поэтому важно было придумать конкретную задачу, которая бы придавала мотивации учащимся, то есть подумать над «механикой» как о важном элементе геймификации. Для этих целей был разработан специальный дневник успеха, на котором были нарисованы цифры от 1 до 20. Каждая из них обозначала баллы, которые можно заработать за 2 занятия, за один урок, соответственно, 10 очков максимально. Ученики получали их за выполнение определенных заданий, в которых была своя бальная система оценивания. Например, если игра была легкая, то есть не требовала большого количества усилий для выполнения, то давался 1 балл, а если сложная, где необходимо отвечать на вопросы, работать в команде, то 3 балла. Несколько заданий входило в один уровень, который преодолевали учащиеся (См. Приложение 1). Некоторые из предложенных активностей преподаватель подготовил заранее в специальных приложениях, чтобы игра смотрелась более презентабельно, что соответствовало элементу «эстетика». После каждого элемента происходил пересчет очков, который велся преподавателем и выставлялся сразу в дневники. Это не отнимало большого количества времени, так как учеников было меньше, чем в классе английского языка в общеобразовательной школе. Количество баллов за задание ставилось в зависимости от вклада учащихся в работу. Например, если ученик вел себя хорошо, был сосредоточен на задании, выполнял его, не мешая другим и не нарушая правил, давалось максимальное количество очков. Упор делался в основном на командную работу, так как это входит в элемент геймификации «социальное взаимодействие». Все баллы, которые составляли по итогу рейтинг студентов, необходимы были для того, чтобы в конце каждый получил заслуженные призы. Для тех, кто получил больше 15 баллов, предоставляется возможность выбрать между отличной оценкой в ведомости и сладким презентом, которые куплены по инициативе учителя, кто набрал с 10 до 15 очков тому ставится просто 5 в журнал без выбора, остальные получают заслуженные сладости.

В результате огласки данных правил в начале занятия выяснилось, что у учеников действительно появилось больше желания делать задания, чтобы зарабатывать баллы. Этому факту может быть подтверждение в изменении поведения учащихся. До объяснения всех нюансов урока, учащиеся проявили небольшой интерес к происходящему вокруг. После оглашения правил учащиеся эксплицитно выразили готовность к участию в заданиях. То есть можно сделать вывод о том, что детей действительно заинтересовала система оценивания, в конце которой все получат приз.

Для того чтобы определить уровень знаний учащихся по теме «Комнаты», в начале был проведен входной тест в гугл формах, состоящий из 6 вопросов, которые включали всю необходимую лексику: kitchen, bathroom, bedroom, livingroom, diningroom, study, attic (см. Приложение 2). Практически все задания были примерно одного и того же типа с несколькими вариантами ответа(multiplechoice). Например, people usually eat in this room… a) bedroom b) living room c) dining room. Однако в 2 вопросах ученикам необходимо было написать самостоятельно название комнаты, которую они видели на картинке. Это задание является обратным picturedictation, где учащиеся слушают и изображают на листе бумаги все слова, произносимые преподавателем.

В результате выяснилось, что больше всего затруднений вызвали последние 2 пункта, где необходимо было вписать слова самостоятельно. Однако стоит отметить, что в 5 задании ответ был bedroom и его правильно написало четыре человека из десяти и всего лишь два ученика не написали ничего, тогда как в 6 вопросе графическая форма bathroom была верна только у одного человека, один написал в два слова и целых четыре ученика поставили прочерк. На рисунке 1 и 2 подробно представлена статистика ответов на 5 и 6 задания.

(рис.1) статистика ответов на задание 5

(рис.2) статистика ответов на задание 6

Таким образом, из всех учеников только один ответил на большую часть правильно. Остальные же дали верные варианты не более чем на 2 задания, что не является хорошим результатом (см. Приложение 2). 

После теста ученики дали небольшой фидбэк и выяснилось, что многие помнят, как надо произносить слово, но не могут правильно его написать, некоторые вообще не проходили некоторые лексические единицы и не поняли вопросов, поэтому не смогли дать ответа и ставили, чтобы просто заполнить. Например, многие спрашивали значение слова cook, которое попадалось в одном из заданий, хотя это должна была быть активная лексика. Также учеников смутили названия attic и diningroom, потому что они их раньше нигде не употребляли. Из этого можно сделать вывод о том, что тема «Комнаты» была знакома ученикам, но не отработана так, чтобы можно было говорить о положительных результатах.

Проведя тест и обсудив результаты, преподаватель перешел к основной части первого урока (см. Приложение 1). Цель состояла в том чтобы изучить и овладеть значением слов, а также запомнить звуковую форму лексических единиц. Для достижения поставленной задачи, в качестве разминки или «первого уровня» шла работа с карточками, на которых были нарисованы комнаты. Преподаватель задавал вопрос «Whatisit?», ученики отвечали хором. Если были затруднения в произношении или не могли сказать слово совсем, то учитель говорил правильный вариант, а затем просил каждого повторить. Это было необходимо, чтобы ученики включились в работу и вспомнили или ознакомились с новыми словами, чтобы дальше они могли их различать в речи. Картинки выполняли функцию наглядности и были способом семантизации лексики. Длительность такого задания не превышала 2 минут, за выполнение давался 1 балл.

После разминочного задания наступил следующий уровень «Овладение значением слова», включающий 2 игры и некоторые упражнения на повторение пройденной грамматики с включением новой лексики. Было принято решение начать с активность, которая называется standup/sitdown. Часто такое задание используется в начале занятия в качестве разминки. Однако Дураденкова утверждает, что его можно использовать для контролирования процесса понимания информации [Дударенкова, 2019]. Соответственно, чтобы ученики начали ориентироваться в значении слов, преподаватель медленно говорил предложения, в которых были новые лексические единицы. Например: if you have an attic, stand up; if you don’t have a dining room, sit down. Причем, если много учеников не знали, что им делать, учитель задавал вопрос всему классу, чтобы они помогли перевести фразу или слово, после чего читал еще раз задание. Таким образом все учащиеся уже понимали, что от них требуется. Игра заняла примерно 4-5 минут, так как несколько предложений надо было разобрать или прочитать не один раз. В целом все справились и получили 1 балл. Причем стоит отметить, что под конец ошибок при выполнении действий было меньше, так как некоторые слова повторялись и проговаривались.

После небольшой игры стало понятно, что детей надо слегла успокоить, так как они были немного возбуждены. В след за короткой паузой учитель перешел к заданию на развитие навыков аудирования и чтения. Школьникам необходимо было послушать в учебнике FlyHigh 2 небольшой текст, в котором присутствовали пройденные грамматические темы, а также «комнаты». После прослушивания надо было найти, прочитать и перевести предложения с новой лексикой, а также с временами PresentSimple и PresentContinuous. Максимальным результатом за это задание считалось 2 очка. На него было потрачено от 6 до 8 минут с аудио. Однако в этот раз максимум баллов получили не все ученики, так как 2 ученика вообще не поднимали руку и не пытались отвечать.

Источник: https://www.bibliofond.ru/detail.aspx?id=917647