36
руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальней горой!» Гуси бегут обратно к себе в гусятник, пробегая между скамейками по горной дороге. Из-за дальней горы (маты или начерченный овал) выбегают волки и догоняют гусей. Осаленные останавливаются.
Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо гусей. Играют 2- 3 раза, после чего выбирают из не пойманных новых водящих «волков» и игра повторяется 3-4 раза.
Выигрывают ни разу не пойманные гуси и волки, сумевшие поймать
больше гусей.
Правила:
1 . Волки ловят гусей до гусятника.
2.Волки могут ловить гусей только после слов: «за дальней горой».
3.Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним. Можно пробегать только по коридорам, образованным скамейками или линиями, нарисованными на земле. «Пробежавший» не по коридору считается пойманным.
«ДВА МОРОЗА» Педагогическая задача. Развитие ловкости, речи и памяти.
Воспитание чувства товарищества и взаимовыручки.
Подготовка. На противоположных сторонах площадки (зала) на расстоянии 10-20 м линиями отмечают «дом» и «школу». Выбираются два водящих - «морозы», остальные играющие - «ребята». Ребята располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посредине площадки на «улице» стоят «два мороза» (рис. 9).
Ход игры. Морозы обращаются к ребятам со словами:
«Мы два брата молодые. Два мороза удалые».
Один из них, указывая на себя, говорит:
«Я мороз - красный нос».
Другой:
«Я мороз - синий нос».
И вместе:
«Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься?»
Все ребята отвечают:
«Не боимся мы угроз И не страшен нам мороз!»
После этих слов ребята бегут из дома в школу (за черту на другой стороне). Морозы ловяти «замораживают» перебегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозил мороз.
Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, по дороге выручая «замороженных» ребят: дотрагиваются до них рукой и те присоединяются к
37
остальным игрокам. Морозы осаливают перебегающих ребят и тем самым
мешают им выручать «замороженных».
Во второй раз морозы не говорят весь речитатив, а только последние фразы «кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься».
После двух перебежек выбирают новых морозов из не пойманных ребят, а пойманных подсчитывают и отпускают.
Водящих меняют 2-3 раза.
Выигрывают ребята, не попавшиеся морозам ни разу, а так же лучшая пара водящих. Отмечаются ребята, которые выручали своих
товарищей.
Правила:
1 . Играющие выбегают из дома только после слов: «И не страшен нам мороз».
2.Выбежав из дома, нельзя бежать обратно или задерживаться в доме. В том и другом случае игрок считается пойманным.
3.«Замороженные» ребята, стараясь быть вырученными, не имеют права сходить с места, на котором были заморожены. «Убежавший» со своего места, выходит из игры.
«МЯЧ СОСЕДУ» Педагогическая задача. Развитие быстроты реакции и внимания,
навыков приема и передачи мяча.
Подготовка. Игроки стоят по кругу. У двух стоящих рядом игроков находится по мячу.
Ход игры. По сигналу преподавателя игроки начинают передавать мяч в левую или правую сторону. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не окажется в руках сразу два мяча. Преподаватель может менять направление передачи мяча заранее обозначенным сигналом.
Выигрывают те игроки, у которых ни разу не было двух мячей одновременно.
Усложненный вариант. Игру можно проводить тремя или четырьмя мячами одновременно, в зависимости от количества игроков. Мячи могут в исходном положении находиться в разных точках круга.
Правила:
При передаче мяча нельзя пропускать игроков. «ПРЫГАЮЩИЕ ВОРОБУШКИ»
Педагогическая задача. Развитие прыгучести, внимания. Подготовка. На полу (земле) чертится круг диаметром 4-6 м.
Выбирается водящий - «кошка», которая встает или приседает в середине круга. Остальные играющие - «воробьи» находятся вне круга.
Ход игры. По сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный приседает или садится в центре круга. Можно сажать пойманных на скамеечку рядом с кругом.
38
Когда кошка поймает 3-4 воробья (по договоренности), выбирается новая кошка из не пойманных. Пойманные кошкой опять становятся воробьями и вступают в игру. Игра начинается сначала. Играют неопределенное время, заканчивают по желанию.
Выигрывают воробьи, кого не поймали ни разу. Отмечается также кошка, сумевшая быстрее других поймать установленное число воробьев.
Правила:
1)Кошка может ловить воробьев только в круге.
2)Воробьи прыгают на одной или двух ногах (по договоренности). Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным и идет в центр круга к
кошке или на скамейку.
3) Пойманным считается воробей, которого кошка коснется рукой, когда он находится в круге, переступив его хотя бы одной ногой.
Приложение2.
Примерный перечень подвижных игр для учащихся среднего и старшего школьного возраста
«САЛКИ» (варианты)
Педагогическая задача. Развитие ловкости, быстроты. Подготовка. Выбирают одного водящего (по жребию или по желанию). Водящий называется салкой. Условно устанавливают границы площадки, на которой будут играть.
Ход игры. Все разбегаются в пределах площадки, а водящий объявляет: «Я - салка!» - и начинает ловить играющих. Кого догонит и осалит (дотронется), тот становится салкой и объявляет, подняв руку вверх : «Я - салка!». Теперь начинает ловить играющих новая салка, а все вместе с бывшим водящим убегают от нее в пределах площадки.
Вариант 1. Салки с домом. Такое же построение игры, только для убегающих чертится «дом», в котором они могут спасаться от салки, но долго находиться там не имеют права.
Вариант 2. Салки - приседалки. То же построение игры, что и предыдущие, только салка ловит всех убегающих, которые, спасаясь от нее, приседают на 3-5 секунд. Присевшего салка не имеет права ловить в течение этого времени.
Вариант 3. Салки-ноги от земли. То же построение, но, спасаясь от салки, играющие должны оторвать ноги от земли (пола). С этой целью они залезают на какой-либо предмет ( в гимнастическом зале на снаряд) или садятся, ложатся, подняв ноги вверх. В таком положении салка не имеет права их салить.
Вариант 4. Салки - дай руку! В этой игре убегающий, спасаясь от салки, зовет на помощь товарищей и кричит: «Дай руку!». Если кто-либо из товарищей возьмется с ним за руку, то водящий не имеет права их осаливать. Если же с другой стороны присоединится еще игрок и их будет трое, водящий имеет право салить любого крайнего.
39
Вариант 5. Салки с мячом. У водящего салки в руках маленький или большой мяч. Объявив, что он салка, начинает бегать за играющими и осаливать их мячом. В кого попадет, тот становится салкой. В этой игре лучше выбрать двух водящих. Они могут перебрасывать мяч друг другу и в удобный момент бросать мяч в убегающего. В кого попадет мяч, тот заменяет одного из водящих.
Вариант 6. Салки с ленточками. Все играющие, кроме водящего-салки, надевают за пояс или за воротник ленточку (бумажную, матерчатую) длиной в полметра. В этой игре салка должен догнать убегающего и выдернуть у него ленточку, после чего они меняются ролями, а бывший салка берет ленточку у пойманного и прикрепляет ее себе. Ленточка должна быть надета так, чтобы ее один конец был загнут за пояс или за воротник, а другой конец был снаружи.
Вариант 7. Салки - пересекалки. В этом варианте салок убегающие могут спасать друг друга, пересекая дорогу догоняющему салке и тому, кто от него убегает. Как только кто-либо перебежит дорогу, салка должен ловить его. Тут снова кто-либо стремится выручить товарища и перебегает дорогу, салка начинает ловить его. И так каждый раз салка ловит последнего перебежавшего дорогу, и если ему это удастся, они меняются ролями.
Выигрывает игрок, который ни разу не был салкой. Или наименьшее количество раз.
Правила ко всем салкам:
1 ) Ловить играющих - салить - значит прикоснуться к кому-либо рукой или предметом (мячом, платком, жгутом и др.), но не хвататься за игрока и не тащить его.
2) Играющие могут бегать только в пределах установленных границ площадки. Выбежавший за установленную границу считается пойманным и меняется ролью с салкой.
3) Каждый новый водящий - салка должен объявлять, что он стал салкой, чтобы все знали, от кого спасаться.
«РАЗВЕДЧИКИ И ЧАСОВЫЕ» Педагогическая задача. Развитие внимания, быстроты реакции,
быстроты мышления.
Подготовка. Играющие делятся на две равные команды - «часовых» и «разведчиков» - и выстраиваются в шеренги вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 10-20 м одна от другой. Перед носками «играющих» чертятся линии. Посредине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч или другой предмет.
Ход игры. Команда разведчиков должна уносить мяч, а команда часовых должна его стеречь.
По сигналу руководителя два игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги - разведчик и часовой) выбегают на середину площадки к мячу. Разведчик должен унести мяч к себе. Часовой следит за ним и дает ему унести,
40
осаливая его, если он мяч схватит. Чтобы отвлечь внимание часового, разведчик делает различные движения. Часовой обязан повторять его движения и в то же время следить за мячом. Если разведчик схватит мяч, часовой старается его поймать и взять в плен. Если часовой не поймает разведчика с мячом до его лагеря, то сам идет в плен и встает в нужную шеренгу с левого фланга. Каждый пленный становится со своим победителем на левом фланге шеренги или сбоку от шеренги. Игра продолжается до тех пор, пока переиграют все часовые и разведчики.
В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных. Затем играют второй
раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитываются пленные.
Выигрывает команда, сумевшая в роли разведчиков и часовых захватить больше пленных. Можно играть и один раз. В этом случае, чтобы уравнять условия игры, в каждой команде рассчитываются на первый-второй. «Играющие» под первым номером в одной команде становятся разведчиками, а другой - часовыми. У «играющих» под вторыми номерами роли меняются. Можно усложнить игру: играющие рассчитываются по порядку номеров, и руководитель вызывает разные номера игроков по своему усмотрению (нечетные - разведчики, четные - часовые в одной команде и наоборот в другой).
Правила:
1)Выбегать к мячу на середину площадки можно только по сигналу руководителя.
2)Часовой должен повторять все движения на таком же расстоянии от круга, как и разведчик. Не повторяющий все движения разведчика проигрывает. Ловить « убегающего» можно только до его лагеря.
3)Если убегающий уронит мяч, не добежав до своего лагеря, он считается пойманным.
4)Если разведчик коснулся мяча, но не взял его, то разведчика можно ловить или схватить мяч, и разведчик считается пойманным.
«ДЕНЬ И НОЧЬ» Педагогическая задача. Воспитание внимания быстроты реакции и
скоростных качеств Подготовка. Посредине площадки поперек нее чертятся две
параллельные линии на расстоянии 1-1,5 м, а по обе стороны от них - в 10-20 м параллельно им - линии «домов». Играющие делятся на две равные команды, которые выстраиваются у своих средних линий и поворачиваются лицом к своим домам. Таким образом, они стоят спиной друг к другу. Играющих можно построить и боком друг к другу (лицом к руководителю). По жребию одна команда «День», другая - «Ночь».
Ход игры. Руководитель встает сбоку у средних линий и неожиданно произносит: «День!». После этого игроки команды «Ночь» убегают в свой дом, а игроки команд «День» их догоняют и осаливают. Осаленные игроки