Курсовая работа (т): Вплив комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Методика «невербальна креативність», її ми використовували, також з метою виявлення оригінальності думок, тих підлітків, що грають в комп’ютерні ігри. Візуально результати цієї методики наведені в діаграмі ( рис. 2.2.4):

Рис.2.2.4 Виявлення невербальної креативності учнів 5-ого класу.

При обробці результатів виявилося що, високий рівень показали 27% досліджуваних, середній - 40% та низький - 33%. Як бачимо результати є схожими з попередньою методикою, оскільки вони визначають тісно пов’язані між собою властивості особистості. Якщо подивитися на загальну таблицю результатів (додаток Б), то в учнів, які грають в комп’ютерні ігри в більшості середній рівень креативності .

Наступна методика, якою ми користувалася у дослідженні це методика ГІТ.

Вона була використана для виявлення можливого впливу комп’ютерних ігор на розумовий розвиток підлітка, оскільки під час гри, активно відбувається процес мислення. І ось які результати були отримані.( рис 2.2.5)

Рис.2.2.5 Виявлення рівня розумових здібностей підлітків.

Учні показали досить хороші результати, високий та середній рівень показало 43% учнів, а низький лише 14%. Такі результати, є досить притаманними підліткам 5-ого класу, оскільки вони мають високу мотивацію до навчання, і прагнуть досягнути хороших результатів. При цьому, якщо подивитися на таблицю загальних даних(додаток Б), то зі всіх учнів, які грають у комп’ютерні ігри лише один має низький рівень, більшість ж з них навпаки, мають високий рівень. І, це може свідчити про наявність зв’язку між комп’ютерними іграми і розумовими здібностями особистості.

Отже, якісний аналіз результатів, певним чином підтверджує висунуту гіпотезу, адже учні, які грають в комп’ютерні ігри, показали непогані результати пройдених методик. Через це, можна зазначити, що комп’ютерні ігри при контролі з боку дорослих до негативних наслідків, таких як залежність і деградація особистості не призводить. А, навпаки, дозволяє дитині всебічно розвиватися, знаходити оригінальні рішення проблем, заставляє їх мислити під час гри, що покращує розумові здібності дитини.

Для більш детального аналізу тих чинників пізнавальної сфери на які впливає комп’ютерна гра ми використовували кореляційний аналіз, дані, які ми отримали наведені в таблиці (додаток Г). Кореляційний аналіз був зроблений за допомогою програми MS Excel 2003. Корелювання проводилося між високим рівнем анкети і шкалами використаних методик, та низьким рівнем анкети і шкалами використаних методик.

Визначилися зв’язки на трьох рівнях значущості р<0,05, p<0,01, p<0,001, за коефіцієнтом кореляції Пірсона .

Розглянемо зв’язки високого рівня взаємодії підлітка з комп’ютерною грою. Тут зв’язки встановлені на двох рівнях значущості.

Згідно критичного коефіцієнта кореляції Пірсона, на рівні значущості 0,01 виявлено кореляційний зв’язок між грою в комп’ютерні ігри та високим (№6) і середнім (№5) рівнем загальних здібностей, а також високим (№10) розумовим розвитком.(рис 2.2.6)

Рис.2.2.6

Зв’язок між грою в комп’ютерні ігри та середнім(№5) і високим(№6) рівнем загальних творчих здібностей виявлений, оскільки, під час гри розширюються рамки сприйняття світу особистості, вона в грі приймає оригінальні рішення і методи розв’язку поставлених перед нею задач, що пізніше переноситься на задачі в реальному світі і дозволяють активно включатися творчому процесу під час навчання та певної діяльності особистості. Зв'язок з високим розумовим розвитком(№10), підтверджує дані, що комп’ютерна гра впливає на розвиток мислення особистості підлітка. В грі відбувається активний процес складання певних стратегій, логічної послідовності дій для отримання бажаного результату, що в свою чергу тренує розвиток мислення. Залежно від типу гри може розвиватися наочно - дійове, абстрактно - логічне або ж образне мислення. Під час гри може розвиватися гнучкість мислення, це вміння швидко змінювати свої дії при зміні ситуації, що часто виявляється потрібним, оскільки в грі завжди відбуваються швидкі зміни, також звільнятися від закріплених прийомів та способів розв’язання аналогічних задач і вміння знаходити нові неординарні способи дій за умов, що змінилися. В грі особистість часто пробує передбачати наслідки своїх рішень, що розвиває глибину мислення. Широта мислення, оскільки особистість вирішує не одне питання а зразу декілька. Всі рішення гри приймаються в дефіциті часу, що є хорошим тренування такої особливості мислення, як швидкість. А виявлення кореляційного зв’язку підтверджує все вище написане.

На рівні значущості 0,001 виявлено чотири зв’язки високого рівня взаємодії з комп’ютерною грою і середнім рівнем розумового розвитку (№11), високим рівнем короткочасної пам’яті (№1), середнім рівнем короткочасної пам’яті (№2) та середнім рівнем невербальної креативності (№8) (рис.2.2.7).

Рис.2.2.7

Розглянемо більш детально основні кореляційні зв’язки цього рівня. Середній рівень розумового(№11) розвитку корелює з грою в комп’ютерні ігри, що підтверджує тренування мислення і його особливостей під час комп’ютерної гри особистості підлітка.

Виявлений зв'язок між грою в комп’ютерні ігри та високим(№1) і середнім(№2) рівнем короткочасної пам’яті. Під час гри на екрані швидко змінюються різні ситуації та деталі, які особистість гравця повинна запам’ятовувати і швидко обробляти, що приводить до тренування короткочасної пам’яті і в кінцевому результаті покращує її рівень.

Існує зв’язок між грою в комп’ютерні ігри та невербальною креативністю(№8). Графіка комп’ютерної гри, яку спостерігає гравець дозволяє його уяві розширювати свої рамки і дає можливість для створення та відтворення неординарних предметів та речей, які підвищують рівень невербальної креативності.

Кореляційні зв’язки для низького рівня взаємодії з комп’ютерною грою виявлені на рівні значущості р<0,05 згідно критичного коефіцієнта кореляції Пірсона. На цьому рівні виявлено зв’язок між низьким рівнем взаємодії з комп’ютерною грою та середнім рівнем розумового розвитку(№11), низькою короткочасною пам’яттю (№3) , середнім рівнем загальних творчих здібностей (№5) та низьким рівнем невербальної креативності (№9) (рис.2.2.8).

Рис.2.2.8

Існування зв’язків на низькому рівні взаємодії з комп’ютерними іграми, пояснюється тим, що до низького рівня належать підлітки, які більше взаємодіють з комп’ютером використовуючи його в різноманітних цілях аніж з комп’ютерними іграми.

Зв’язок низького рівня взаємодії з комп’ютерними іграми та середнім рівнем розумового розвитку (№11). Підлітки хоча б раз грали в комп’ютерну гру, та мають про це певну інформацію, загалом розширили свою обізнаність, що і спричинило виникнення цього незначного зв’язку. Також цей зв’язок пояснюється використанням комп’ютера у власних цілях, що впливає на покращення рівня розумового розвитку підлітка.

Існує зв’язок між грою в комп’ютерні ігри та короткочасною пам’яттю(№3). Особистості, які показали низькі результати по іграм показали і низькі результати по короткочасній пам’яті, тому під час кореляційного аналізу і виявлений незначний зв’язок між такими чинниками.

Зв’язок між грою в комп’ютерні ігри та середнім рівнем загальних творчих здібностей(№5), можна пояснити, тим що більшість підлітків показали середній результат по показникам творчої здібності, тому тут і виникає цей зв’язок, а також тому, що в загальному взаємодія з комп’ютером може призводити до впливу на творчі здібності, це залежить від того, якою саме діяльністю підліток займається за комп’ютером.

Виявлений зв’язок між грою в комп’ютерні ігри та низьким рівнем невербальної креативності(№9). Що все-таки підтверджує ті дані, що графіка комп’ютерної гра сприяє розвитку невербальної креативності, оскільки вона дозволяє розширювати межі створення різних образів, предметів та ін. А тут підлітки не грають в комп’ютерні ігри і мають низький рівень невербальної креативності, іншими словами стереотипний, крім існуючих предметів видумати їм щось оригінальне важко.

Таким чином, за допомогою кореляційного аналізу ми виявили, який саме вплив мають комп’ютерні ігри на пізнавальну сферу особистості підлітка і які відмінності є між результатами високого та низького рівня взаємодії з комп’ютерними іграми.

ВИСНОВКИ

Для дитини гра є провідною діяльністю, тому що саме під час гри вона засвоює значення і способи використання предметів, а також різні варіанти соціальних відносин. Гра залишається важливим елементом у житті людини будь-якого віку. У сучасному суспільстві на передньому плані з’явилася комп’ютерна гра, яка зацікавила, як багатьох дітей так і багатьох дорослих. Сучасна комп’ютерна гра - це багатофункціональна програма, яку використовують не тільки з розважальними, а й із навчальними та пропагандистськими цілями. Перше визначення комп’ютерної гри (video game): «електронні ігри, організовані за допомогою створення на відео екрані зображень, які потребують швидкої реакції від гравця». (Merriam-Webster, 1973). Залежно від мотивів гравця комп’ютерні ігри можуть формувати певні навички та вміння, впливати на розвиток мислення, тренувати пам’ять - це позитивні наслідки. Інколи, особистість занурюючись у комп’ютерну гру тікає від своїх проблем, в такому випадку це може призвести до комп’ютерної залежності, що є прикладом негативних наслідків.

Існує декілька варіантів класифікації комп’ютерних ігор. Один з найбільш поширеніших варіантів, такий: ігри типу «action», у тому числі і «RPG»; ігри пригодницькі, типу «quest»; ігри стратегічні; ігри, що імітують транспорт; віртуальне казино. Кожен з типів гри має свою історію створення та розвитку і кожна гра має певний вплив на особистість, що грає. Це може бути тренування уваги та пам’яті, розвиток мислення, вміння швидко обробляти отриману інформацію, приймати рішення за короткий період часу та ін.

Дослідження для виявлення впливу комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітків проводилося з учнями 5-ого класу, в складі 15 хлопчиків і 15 дівчаток, СЗШ №43, м. Львова. Воно було спрямоване на виявлення впливу комп’ютерних ігор на підлітків, у дослідженні використані такі методики, як : методика, на визначення короткочасної пам’яті, методика невербальної креативності, методика на визначення загальних творчих здібностей, методика ГІТ ( визначення розумового розвитку дитини 10 - 12 років) та анкета на отримання інформації щодо гри в комп’ютерні ігри.

Якісний аналіз результатів діагностики показав, що 47% грають у комп‘ютерні ігри, це підтверджує значне місце комп’ютерних ігор у житті сучасного школяра. Також отримані результати показали, що комп’ютерні ігри спричиняють певний вплив на пізнавальні процеси особистості підлітків, а саме тренують її пам’ять, розвивають креативність та творчі здібності особистості, оскільки гра розширює кругозір та дозволяє виходити за рамки реального світу також за грою у певні комп’ютерні ігри розвивається розвиток мислення, оскільки дитина думає, як поступити, який хід зробити, щоб вийти переможцем з гри.

При кореляційному аналізі визначилися зв’язки високого рівня на рівнях значущості р<0,01 та р<0,001 за коефіцієнтом кореляції Персона. На рівні значущості р<0,01 встановлено зв’язки між високим рівнем взаємодії з комп’ютерною грою та високим і середнім рівнем загальних творчих здібностей і високим рівнем розумового розвитку. На рівні значущості р<0,001 виявлені зв’язки високого рівня взаємодії з грою в комп’ютерні ігри та середнім рівнем розумового розвитку, високим і середнім рівнем короткочасної пам’яті та середнім рівнем невербальної креативності. Кореляційні зв’язки для низького рівня виявлено на рівні значущості р<0,05, а саме виявлено зв’язок між низьким рівнем взаємодії з комп’ютерною грою та середнім рівнем розумового розвитку, низькою короткочасною пам’яттю, середнім рівнем загальних творчих здібностей та низьким рівнем невербальної креативності.

Таким чином, виявлені зв’язки підтверджують висунуту нами гіпотезу, щодо існування позитивного впливу комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка, а саме на його розумовий розвиток, загальні творчі здібності, невербальну креативність, тренування короткочасної пам’яті. Також зв’язки низького рівня свідчать про позитивний вплив раціонального використання комп’ютера підлітком у власних цілях, що сприяє покращенню його розвитку.

Та при цьому потрібно зазначити, що позитивні наслідки гри, можна отримати тільки тоді, коли є присутній контроль з боку дорослих, коли дитина має обмеження у часі і ліміт доступу до гри, бо не всі ігри сприяють розвитку та розширенню кругозору особистості, деякі з них все таки можуть призводити до деградації та порушенню психічного розвитку. Також, важливо пам’ятати, що лише за допомогою гри неможливо досягнути оптимального розвитку особистості.

Можна зазначити що розгляд питань щодо комп’ютерних ігор та їхнього впливу на особистість є досить таки актуальним у сучасному суспільстві. Адже багато людей проводить час за такими розвагами і важливо вивчити всі можливі наслідки таких захоплень, щоб вони не призводили до погіршення життя нашого суспільства.

ЛІТЕРАТУРА

1.      Бурлаков И. В. HOMO GAMER. Психология компьютерных игр: [ Електронний ресурс] режим доступу до тексту: <http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Psihol/Burl/index.php>

2.      Веккер Л. М. Психика и реальность: Единая теория психических процессов. Учебное пособие для студентов ВУЗов. - М.: Смысл, 2000. - 364 С.

3.      Виртуальная атака: [ Електронний ресурс] режим доступу до тексту: <https://ps.1september.ru/article.php?ID=200200805>

4.      Влияние компютерних игр на интелектуальное развитие и эмоциональное состояние учасщихся: [ Електронний ресурс] режим доступу до тексту: <http://2002.vernadsky.info/raboty/h3/w0239.htm>

5.      Волков С.С. Компьютерные игры //Информатика, 2004, №6, 42 С.

6.      «Вчися граючись». Л.В. Артемова. Київ. «Томіріс» 1990. 112 С.

.        Выготский Л.С. Психология развития ребенка. - М.: Смысл;Эксмо,2004, 671 С.

8.      Групповой интеллектуальный тест: [Електронний ресурс] режим доступу до тексту: <http://gatchina-psi.narod.ru/05_arsenal/05-08_git.htm>

.        Диагностика уровня невербальной креативности: [Електронний ресурс] режим доступу до тексту: <http://vsetesti.ru/43/>

.        Эльконин Д.Б. Психология игры. Москва. «Просвещение» 1999 360 с.

11.    Камалов P.P. Компьютерные игры как элемент школьного курсаинформатики //Информатика и образование, 2004, №5, 105 С.

12.    Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20: [Електронний ресурс] режим доступу до тексту: <http://rudocs.exdat.com/docs/index-326305.html>

.        Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури : [ Електронний ресурс] режим доступу до тексту: <http://ua.textreferat.com/referat-8411-1.html>

14.    Комп’ютерні ігри як важливий фактор формування життєвих навичок :[ Електронний ресурс] режим доступу до тексту: <http://osvita.ua/vnz/reports/psychology/28614/>

15.    Методика визначення загальних творчих здібностей людини [Електронний ресурс] режим доступу до тексту: <http://kariera.in.ua/ua/dovidka/howto/test/creativ/>

16.    Методика определения кратковременной памяти: [Електронний ресурс] режим доступу до тексту: <http://vsetesti.ru/320/>

.        Положительное влияние компьютерных игр на успеваемость и умственное развитие: [ Електронний ресурс] режим доступу до тексту: <http://gamestar.ru/pr/polozhitelnoe_vlijanie_kompjuternih_igr_na_uspevaemost_i_umstvennoe_razvitie.html>

Источник: https://www.bibliofond.ru/detail.aspx?id=869184

Смотрите также: