Курсовая работа (т): Вплив комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Стратегії. Стратегічні ігри неоднорідні: одні пропонують тільки «мир», інші - «війну», треті - і те, й інше одночасно. У мирному жанрі до лідерства близьке сімейство ігор SimCity: SimCity-2000, Sim Tower, SimCity-3000. Для військового жанру найбільш типова гра Warhammer: Dark Omen.

Найбільш близьким прототипом подібних стратегічних ігор є шахи. Ілюзія шахів, що ожили, реалізувалася у вигляді стратегічної комп'ютерної гри: людина дивиться на екран монітора і бачить в тривимірному просторі макет місцевості з живими істотами. Віртуальну країну можна наблизити, віддалити, оглянути під іншим кутом зору, її розмір може досягати сотень квадратних кілометрів. На ній існують і переміщаються з волі гравця і за власним алгоритмом безліч фігур різних видів, їх зовнішній вигляд увесь час змінюється. Військові загони несуть утрати, але здобувають бойовий досвід, цивільні об'єкти нарощують чи втрачають міць. Часовий проміжок гри може досягати тисячоріч.

Як правило, ігрове поле є макетом місцевості. Іноді воно розмічене на клітинки як у SimCity, частіше - ні, але наявність структури визначає усе, що відбувається у більшості ігор. Фігура - це об'єкт, яким гравець може керувати як цілим. Частина фігур статичні, наприклад, заводи, електростанції, будинки. Ступінь і швидкість їх розвитку залежать від усіх інших фігур дошки. Інші фігури рухливі, наприклад, смерч, тарілки, що літають, чудовиська. У військових іграх більшість фігур рухливі. Спочатку гравець розставляє свої фігури - загони кінноти, піхоти, лучників на відведеному для цього місці, а потім може їх відправити у будь-яку зону дошки. Ходи супротивника розраховує комп'ютер.

Стратегічна гра складається з ряду рівнів. У мирних іграх основний показник якості гри - чисельність населення. Коли він перевищує заздалегідь задане для даного рівня число, у гравця з'являється можливість використовувати додаткові види фігур. У військових іграх головне - розгром ворога. Якщо гравцю вдається цього досягти, він одержує нову дошку з іншим рельєфом місцевості і більш могутні фігури. Ігри, що поєднують війну і мир, вимагають спочатку побудувати інфраструктуру для армії, а вже потім знищувати ворога. Військова мета у цьому випадку тісно пов'язана з мирною.

Більшість ігор не дозволяють гравцю бачити всю дошку відразу. Гра звичайно відбувається на дошці, що більша за поле зору. Вірніше, дошку можна вмістити, але для цього доведеться її так зменшити, що стане неможливо розрізнити, що на ній відбувається. Велику частину ігрового часу гравець розглядає дошку у великому масштабі. Та щоб виграти, гравцю необхідно точно представляти, що і де на дошці відбувається. Для цього він повинен мати внутрішній образ дошки. З ним він співвідносить усі свої дії, постійно уточнюючи і корегуючи його в міру забування.

У процесі гри формуються навички системного аналізу. Гравцю необхідно швидко і правильно обробляти інформацію, а потім на її основі прогнозувати подальший розвиток подій. Ще одна навичка, яку формують ігри подібного типу, це досвід роботи з «чорною шухлядою», як пристроєм з невідомим принципом роботи, що має вхід і вихід. Експериментуючи з вводом даних, гравцю необхідно домогтися потрібної реакції на виході. На початку гри майже усі фігури для гравця - «чорна шухляда». Деяку інформацію про їх взаємозв'язки дають опис і система підказок. В основному гравець робить припущення. Іноді вони виправдовуються, іноді - ні. В іграх цього типу можливе формування навичок експериментування та пошуку оптимальних варіантів діяльності в умовах дефіциту інформації. [1; 11 С.76-78]

Квест. Слово «quest» позначає пошук, предмет, що відшукується. У цих іграх реалізується одне з занять, що захоплюють людей різного віку - розгадування загадок. Людську потребу розкривати таємниці давно використовують театр, кінематограф і література. Мистецтво і засоби масової інформації могли запропонувати тільки пасивну участь у цих іграх. Гравець у комп'ютерній грі, на відміну від читача чи глядача, розгадує загадку сам.

У віртуальному світі квесту воля гравця у пересуванні набагато менша, ніж у Doom-подібній грі. У визначеній зоні простору гравець вибирає шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового місця. За структурою квест схожий на більшість комп'ютерних довідкових й інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки на сторінку в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він не виконає їх у мінімальному обсязі, це неможливо. У момент переходу гра демонструє мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок гравець одержує реакцію. Квест вчить враховувати зворотний зв'язок, і визначати вірні припущення гравця чи ні. В іграх цього типу можливе формування навичок дедуктивного та індуктивного мислення. [1]

Ігри, що імітують. Найбільш часто комп'ютерні ігри цієї категорії імітують керування транспортним засобом. Вони дають можливість «примірити» нову соціальну роль: роль пілота літака, вертольота, командира танка, водія реальних і фантастичних машин. Ігри, що імітують транспорт, більше за інші типи ігор використовують історичні факти, особливо з розвитку техніки. Вони, широко використовуються не тільки для гри, але й для формування навичок керування реальними об'єктами і процесами. Завдяки цьому, у іграх цього типу можливе формування навичок, які необхідні при реальному керуванні технікою.

Досить часто ігри, що імітують транспорт мають лише віддалене відношення до реальної техніки. Фактично, досить наявності керма та акселератору (на клавіатурі), часто навіть без гальма - і змагання на швидкість, не важно чого, можна починати. Деякі ігри цього класу імітують реальні марки автомобілів. Наприклад, найбільш поширена гра «Need for Speed» пропонує вибір аналогів реальних автомобілів та місцевостей для проведення змагань. [1]

Віртуальне казино. Розроблено безліч ігор, що імітують реальні азартні ігри. Кожна з них будується на дотриманні тих же правил, що й у реальній грі. Тому основні прийоми гри цілком збігаються з грою в реальному світі. Прикладом таких ігор є «Marriage for Windows», «Vegas Games» і багато інших. Основна відмінність - відсутність реальних грошей при виграші. Хоча при використанні Інтернет ці ігри перетворюються у звичайні азартні. Сформовані навички не відрізняються від тих, що формуються у звичайних іграх цього типу. Для успішної гри в карти необхідна логіка, здатність дедуктивного та індуктивного мислення, навички до рефлексії. В іграх з автоматами, де є вірогідність виграшу у залежності від дій гравця чи результату яких-небудь подій, наприклад, перегонів, може формуватися навичка врахування у реальному житті положень теорії вірогідності. [1; 4]

Кожен тип гри використовує безліч власних прийомів, які потрібно запам’ятовувати, розуміти та вміти вчасно розпізнати для того, щоб результат застосованих дій був успішним. Також кожна гра несе в собі велику кількість інформації, яка в певній мірі є корисною для загального розвитку особистості молодшого школяра.

Серед позитивних аспектів впливу на особистість комп’ютерних ігор вчені виділяють тренування роботи мозку. У багатьох іграх, для уможливлення виграшу, гравець повинен володіти високим рівнем розвитку абстрактного мислення, пам’яті та уваги. Сучасні комп’ютерні ігри - це ідеальні техніки для тренування логіки, тактики, стратегії, також відпрацювання навички швидкого аналізу та миттєвого прийняття рішень. [17]

Проте, потрібно зазначити, що позитивний вплив від комп’ютерних ігор, молодший школяр отримує тільки тоді, коли його гра є організованою та обмеженою в часі. Оскільки, при інших умовах, таке як довге перебування за комп’ютерною грою, навпаки призведене до негативних наслідків (комп’ютерна залежність).

РОЗДІЛ II. ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНИЙ АНАЛІЗ ВПЛИВУ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР НА РОЗВИТОК ПІЗНАВАЛЬНОЇ СФЕРИ ПІДЛІТКА

.1 Опис дослідження та використаних методик

Дослідження проводилося з метою вияву позитивного впливу комп’ютерних ігор на розумовий розвиток, творчі здібності, креативність та пам’ять підлітків. Дослідження було проведене на учнях п’ятого класу, тобто вік опитуваних знаходиться в рамках 10 -12 років, СЗШ I-III ступенів №43 м. Львова . В ньому прийняли участь 30 учнів в складі 15 дівчаток і 15 хлопчиків. При цьому всі підлітки, які брали участь у дослідженні не мають психологічної залежності до комп’ютерних ігор.

Під час дослідження були використані такі методики:

·        анкета (комп’ютерні ігри)

·        методика на визначення короткочасної пам’яті,

·        методика на визначення загальних творчих здібностей,

·        методика невербальної креативності,

·        методика ГІТ(визначення рівня розумового розвитку дитини 10-12 років).

Оскільки, тема не є широко досліджуваною на даному етапі, відповідних методик для її дослідження немає, тому я використовувала анкету власної розробки. Яку я складала на основі опрацьованого теоретичного матеріалу даної проблеми під керівництвом доктора психологічних наук Кривопишиної О. А. Анкета розроблена і орієнтована на визначення тих підлітків, які грають у комп’ютерні ігри але при цьому не мають залежності від такого виду діяльності. Досліджуваним давалося для заповнення реєстраційний бланк, у якому вони зазначали своє прізвище та ім’я, стать та вік. Інструкція, щодо заповнення анкети виголошувалася експериментатором і при необхідності ним давалися індивідуальні роз’яснення. Анкета складається з дванадцяти запитань, які дозволяють визначити ситуацію взаємодії підлітка з комп’ютером, її зацікавленістю в комп’ютерних іграх, кількістю проведеного часу за такою грою, та власне ставлення до цих ігор. Кожна відповідь анкети має свою кількість балів, для того, щоб можна було визначити рівень взаємодії дитини з комп’ютерними іграми. Тобто опрацювання отриманих даних, проводилося за допомогою складеного ключа. Можливий діапазон тестового балу коливається в межах від 2 балів до 25. Сумарна оцінка тесту розбивається на три рівні. Високий рівень (15-25) - підліток часто проводить час за комп’ютерною грою, середній(9-14) -рідко грає в комп’ютерні ігри та низький рівень(2 -8) - це підлітки, які вважають комп’ютерну гру даремною тратою часу та попри це знайомі з ними.

Методика на визначення короткочасної пам’яті призначена для оцінки короткочасної зорової пам'яті, її обсягу і точності. Завдання полягає в тому, що обстежуваним демонструється протягом 20 секунд таблиця з 12 двозначними числами, які потрібно запам'ятати і після того, як таблиця прибрана, записати на бланку. Опрацьовані результати також мають три рівні: високий рівень - 8-12 запам’ятованих одиниць, середній рівень - 6-8 одиниць та низький рівень - 1-5 запам’ятованих одиниць. [16]

Методика загальних творчих здібностей людини (модернізована М.С.Янцуром) складається з двадцяти запитань на які потрібно дати відповідь так або ні. За кожне співпадіння з ключем досліджуваному нараховується 2 бали. Сума відповідей на всі запитання дозволить дізнатися показник сформованості (середній, високий, низький) творчих здібностей людини. [15]

Методика невербальної креативності ( Е.Е Туник) складається з таблиці яка має десять частин, а в кожній частині є намальована незакінчена фігура, досліджуваним пропонується докінчити цей малюнок, при чому вони повинні старатися вигадати, щось незвичне та дати йому назву. На виконання цього тесту дається 15 хвилин. Кількість балів, отримана обстежуваним, є одним з показників креативності, здатності висувати ідеї, що відрізняють від очевидних. Оригінальність рішень означає здатність уникати легких і стереотипних відповідей. [9]

Методика ГІТ призначення для групового обстеження розумового розвитку дітей 10 - 12 років. Тест був розроблений словацьким психологом Дж. Ваной, має 7 субтестів: 1) виповнення інструкцій; 2) арифметичні дії; 3) доповнення речень; 4) визначення подібності та відмінності задач; 5) числові ряди; 6) встановлення аналогій; 7) символи. Кожен субтест має свій час виконання, загальних час виконання тесту - 27, 5 хвилин. Тест визначає рівень розумового розвитку ( низький, середній, високий). Для п’ятикласників високий рівень - 80-100 балів; середній - 60-79 балів; низький 40-59 балів.[8]

Порівнявши результати цих методик, можна буде зробити висновок, про те чи мають якийсь вплив комп’ютерні ігри на розвиток пізнавальної сфери особистості підлітка. Подивитися які результати отримали діти, які грають в комп’ютерні ігри та ті, які не грають, чи є між їхнім розвитком відмінності.

.2 Аналіз результатів дослідження

Шляхом анкетного опитування визначалася взаємодія підлітків з комп’ютером та комп’ютерними іграми: наявність комп’ютера вдома, гри в комп’ютерні ігри, в які комп’ютерні ігри грає, час гри, ставлення самої дитини до комп’ютерних ігор.

Загальні висновки до запитань анкети: З 30 учнів кожен має вдома комп’ютер. Тобто всі опитуванні мали досвід певної роботи за комп’ютером.

% опитуваних не грають в комп’ютерні ігри, вважають що це даремна трата часу і їхнє ставлення є негативним. 30% опитуваних можуть зіграти в певну розважальну гру але це буває рідко, оскільки комп’ютер вони використовують в своїх особистих цілях, таких як навчання, можливість спілкування з друзями в Інтернеті, пошук інформації, прослуховування музики та інше. 47% грають в комп’ютерні ігри, і мають позитивне ставлення до такого виду діяльності. Більшість опитуваних почали грати в комп’ютерні ігри в віці 7 - 8 років. 90% опитуваних, які грають в комп’ютерні ігри в день на це витрачають від 30 хвилин до 2 годин, що свідчить про контроль з боку батьків, які не дозволяють проводити більше часу за комп’ютерною грою. І лише 10 % грають понад 2 години в день. На це потрібно звернути увагу, оскільки, такий результату у їхньому віці в подальшому може призвести до виникнення комп’ютерної залежності. Тому вже зараз потрібно контролювати їхній час проведений за комп’ютером. Всі опитувані відповіли, що легко можуть відірватися від гри, що свідчить, про відсутність у когось з них залежності до комп’ютерних ігор. Також ніхто з опитуваних не хотів би весь свій час проводити за комп’ютерною грою, що доводить про їх усвідомлення існування багатьох цікавих занять в реальності на які варто витрачати час. Для всіх опитуваних, гра у комп’ютерні ігри це або забавка або відпочинок. Це зазначає відсутність негативного наслідку, такого як залежність. У всіх досліджуваних дуже різноманітні смаки на види комп’ютерних ігор. Кожен вибрав ту гру, яка йому найбільше подобається. Найменшою популярністю у підлітків користується азартна гра, а всі решта види мали рівномірний розподіл. Що ж до впливу комп’ютерних ігор на розумовий розвиток, то тут відповіді розділилися на половину. Тобто 50% написали, що вони мають позитивний вплив, а 50% - негативний. Щодо, настрою то комп’ютерні ігри його не погіршують, а в декого навпаки призводять до його покращення.

Узагальнена картина по інформації гри в комп’ютерні ігри візуально представлена на діаграмі (рис. 2.2.1):

Рис.2.2.1 Виявлення особистостей, які грають в комп’ютерні ігри по вибірці підлітків у цілому (n=30)

Аналіз отриманих результатів свідчить, що 47% грають у комп’ютерні ігри при цьому 20% це дівчата, а 27% це хлопці. Середній рівень 30% зазначає ту кількість людей, які дуже рідко грають у комп’ютерні ігри (дівчат 13%, хлопчиків 17%) та низький рівень 23% (13% дівчата 10% хлопчики) - це ті опитувані, які взагалі не цікавляться комп’ютерними іграми але хоча б один раз вжитті грали.

По цьому ми можемо зробити висновки, що у комп’ютерні ігри підлітки грають не залежно від статі. Але можна зазначити, що хлопчикам більш притаманна гра, у ігри «action», «ігри, що імітують транспорт» та ігри на військову тематику, а дівчата більше бавляться у «квест» та стратегії.

З учнями була проведена методика на визначення короткочасної пам’яті, результати наведені нижче (рис..2.2.2):

Рис. 2.2.2 Виявлення рівня короткочасної пам’яті підлітків.

Високий рівень короткочасної пам’яті показало 40% досліджуваних. Середній рівень - 27%. Низький рівень - 33%.

Методика для визначення короткочасної пам’яті проводилася для виявлення можливого впливу комп’ютерних ігор на пам’ять, і якщо подивитися на загальну таблицю результатів,(додаток Б), то, можна зазначити, що певний зв’язок між цим існує, оскільки більшість учнів які грають в комп’ютерні ігри показали високий рівень короткочасної пам’яті. Тобто за допомогою таких отриманих результатів, можна підтвердити наведені у першому розділі теоретичні дані , що при комп’ютерній грі тренується короткочасна пам’ять особистості.

Наступна методика, яка була використана, це методика на виявлення загальних творчих здібностей. Результати цієї методики візуально представлені (рис 2.2.3):

Рис.2.2.3 Виявлення загальних творчих здібностей у підлітків.

Що ж до загальних творчих здібностей, то тут найбільший відсоток 57, який є середнім рівнем. Лише 20% мають високий рівень загальних здібностей і 23% - низький рівень. Такі результати загалом є притаманні підліткам, оскільки їхні здібності ще знаходяться у стані становлення і можуть варіювати між різними рівнями. Під час деяких комп’ютерних ігор гравець виявляє свої творчі здібності у тому, які він приймає рішення, чи вони є стандартні чи все ж він може швидко вигадати, щось оригінальне. Тому ми брали цю методику для вияву впливу комп’ютерних ігор на загальні здібності. І якщо подивитися на таблицю загальних результатів (додаток Б), то все таки прослідковується відсутність низьких результатів загальних творчих здібностей у тих учнів, які грають у комп’ютерні ігри. Це може свідчити про різнобічний розвиток особистості, яка грає, оскільки під час гри вона отримує корисну інформацію за допомогою якої може видумувати, щось нове та оригінальне. При цьому гра в комп’ютерні ігри дозволяє фантазії підлітка виходити за звичні рамки і допомагає конструювати в уяві різноманітні світи, предмети, різних персонажів, що відрізняються від тих які існують в реальному світі. Все це впливає на розвиток та формування загальних творчих здібностей.

Источник: https://www.bibliofond.ru/detail.aspx?id=869184

Смотрите также: