251
здесь и возникает вопрос о семантических пределах права в том смысле, в котором этот феномен предлагается к концептуализации в рамках настоящего исследования.
Третья функция метафоры магического круга, о которой говорит Дж. Фэйрфилд, заключается в защите возможности наслаждаться игровым процессом как «чистым листом», не требующим вложения материальных ресурсов и предполагающим равные возможности игроков в виртуальном мире независимо от социального, имущественного и иного положения в «реальном» мире.401 Данная функция является достаточно специфичной и, на наш взгляд, имеет определенные методологические перспективы для развития представлений о праве на игру как о новом самостоятельном конституционном праве или как о части какого-либо из известных прав (например, права на доступ к культурному наследию). В определенном смысле, и этот ракурс соответствует проблематике семантических пределов права, поскольку из такого «права человека» может проистекать и еще один семантический предел права, подразумевающий невмешательство в игровые процессы по указанным причинам. В то же время, данный подход явно нуждается в дальнейшей проработке, поскольку в нем вновь явно прослеживается неочевидность различий между «виртуальным» и «реальным». Подчеркнем, что такой подход непосредственно отстаивал один из первопроходцев игровых исследований Э. Кастронова.402
Будучи внимательным исследователем проблем «магического круга», профессор Дж. Фэйрфилд, прямо рассматривает вопросы виртуальной собственности как иллюстрацию указанных проблем. Отметим, что концепция «магического круга» в рамках сформулированной нами гипотезы представляет собой
401Ibid.
402См.: Castronova E. The Right to Play // New York Law School Law Review. – 2004. – Vol. 49. – No. 1. – PP.
185–210.
252
один из исторических вариантов концептуализации семантических пределов права. Как отмечает автор,
«…взаимодействие между деньгами и магическим кругом заслуживает особого упоминания, поскольку именно вмешательство долларов реального мира в виртуальные миры предопределило текущий поток споров, связанных с виртуальными мирами. Игровые боги403 используют метафору магического круга для обоснования преград, устанавливаемых, чтобы реальные доллары не вошли в виртуальные миры, чтобы защитить игровой процесс и равные игровые возможности».404
Однако, полагая, что сама по себе проблематика виртуальной собственности непосредственно связана с рассматриваемой дискуссией, автор отказывается от идеи объяснения de facto семантических пределов права посредством отсылки к магическому кругу игрового процесса.
«Вопрос заключается не в том, могут ли и должны ли экономические системы реального мира влиять на миры виртуальные – они и могут, и должны это делать. Вопрос заключается в том, какое именно влияние должны ожидать игроки?»405
Дж. Фэйрфилд приводит аналогии с классическим спортом – например, в случае с теннисной ракеткой более высокого качества, которая и стоит дороже, или с бейсбольным клубом высокого уровня, который может позволить себе выплачивать большую зарплату игрокам. Автор подвергает сомнению принцип, лежащий в основе правил игры, устанавливаемых игровыми компаниями, сомневаясь в том, что вопрос о возможности или невозможности одного игрока «обменять» виртуальную собственность на реальные деньги и наоборот, что традиционно рассматривается как
403По контексту – разработчики или организаторы игры, поскольку в ранних онлайн-играх (на примере относящихся к жанру “MUD”) администраторы игрового процесса, которые часто одновременно выступали и выступают в качестве разработчиков, условно назывались “Gods” или “Immortals” для целей различения от «простых смертных» игроков.
404Fairfield J. The Magic Circle PP. 837–838.
405Ibid. P. 838.
253
недопустимая практика, принципиально отличается от приобретения дорогостоящего игрового компьютера и высокоскоростного доступа в Интернет, что в принципе не рассматривается как область, куда может вмешаться игровая компания.406
Данный вопрос, безусловно, довольно интересен, но для ограниченных целей основного предмета настоящего исследования – семантических пределов права – отметим здесь, что суждение Дж. Фэйрфилда лишь подчеркивает теоретическую остроту проблемы. По сути, согласно мнению ученого, редукционистская концепция магического круга не позволяет однозначно разрешить конфликт между пользователями и игровыми компаниями в части пределов оборота виртуальной собственности за реальные деньги – является ли это прерогативой разработчиков, или игроки сами могут заключать сделки с данным предметом между собой. Напротив, для объяснения данных отношений необходимо нечто большее. Полагаем, что речь как раз и может идти о частном случае применения общей и продуманной концепции семантических пределов права.
Собственно, сам юридический подход Дж. Фэйрфилда к магическому кругу как таковому выражается в следующем:
«…главный вопрос заключается не в том, являются ли действия “реальными” или
“виртуальными”, а в том, находятся ли данные действия за пределами согласия сторон (выделено мною – В.А.)».407
Когда пользователь соглашается с пользовательским соглашением, он дает свое согласие не только на сугубо формально-юридическую составляющую, но и согласие на то, что часть его действий исключается из области «реального права», поскольку пространство игры как бы реконструируется предметом соглашения с
406Ibid. P. 839.
407Ibid. P. 831.
254
игровой компанией и, посредством этого, с другими пользователями, согласившимся на то же самое. Пользователи часто не читают пользовательские соглашения, отмечает Дж. Фэйрфилд, но это не так важно, поскольку, в любом случае, их согласие с непрочитанными правилами означает de facto согласие (по крайней мере, с точки зрения социологии и психологии) с какими бы то ни было включенными в соглашение правилами, по крайней мере, до точки пересечения границы здравого смысла.408
«Вместо того, чтобы спрашивать, что является “реальным”, а что – “виртуальным”, юристы, изучающие действия, относящиеся к виртуальным мирам, должны задавать вопрос о том, кто, на что и с кем согласился. В юридическом конфликте между игроком и администратором игры (англ. “game god”)409 приоритет могут получить положения лицензионного соглашения с конечным пользователем. Например, предположим, что игрок использовал нецензурную брань в публичном канале в “Пустошах”, территории виртуального мира World of Warcraft, которая хорошо известна за счет часто используемой обсценной лексики. В споре между игроком и администратором суд вполне может согласиться с тем, что администратор вправе ограничить доступ игрока к игре, пользуясь своими правами по договору».410
Однако если один игрок подаст иск против другого игрока с тем же предметом, то суд может, напротив, посчитать, что, продолжая читать чат с нецензурной бранью, первый игрок выразил свое согласие на определенную меру этого. Действия между игроками, которые являются предметом согласия между ними, могут выходить далеко за пределы виртуального мира в узком техническом смысле слова – например, в части неправомерного доступа к учетным записям, оборота виртуальной собственности и т.п.
«Согласно старой концепции магического круга, такой результат [дифференцированное отношение к виртуальной собственности в зависимости от субъектного состава участников правоотношения] не будет иметь смысла: либо
408Ibid. P. 832.
409Адаптированный перевод, соответствующий смыслу исходного термина.
410Ibid. PP. 832–833.
255
виртуальная собственность “виртуальна”, и интерес в ней никак не защищается реальным правом, либо она “реальна”, и полностью защищена от всех посягающих. Согласно новой концепции, о которой говорится в настоящей статье, игроки в
виртуальном мире реальны, их действия реальны, и даже цифровые объекты, в отношении которых такие действия совершаются, реальны (выделено мною –
В.А.). Ключевой вопрос не в том, является ли собственность реальной или нет, или хищение виртуальной собственности – реальным или нет, а в том, относится ли действие по отношению к определенному объекту виртуальной собственности к предмету соглашения сторон. Для отношений между администратором и игроком лицензионное соглашение с конечным пользователем может ясно указывать на то, что администратор может изменять или удалять какой-либо цифровой объект по своему усмотрению. Но в отношениях между игроками хищение виртуальной собственности вполне может выходить за рамки согласия и дать повод для юридической защиты исходя из норм о мошенничестве или присвоении».411
Концепция Дж. Фэйрфилда, действительно, выглядит достаточно стройной и проработанной. Очевидно, что она может применяться в юридической аргументации во многих случаях. Тем не менее, выдвинем два взаимосвязанных критических аргумента.
Первый критический аргумент проистекает из осмысления дальнейшего текста автора. Так, Дж. Фэйрфилд разграничивает случаи сугубо «внутриигровых» действий от действий, которые связаны с какими-либо внешними практиками. Например, игрок А может угрожать игроку B в реальном мире, а может угрожать аватару игрока B таким образом, что это действие как бы осуществляется в виртуальном мире. В реальном мире мы можем дать правовую оценку такому действию, в виртуальном – это зависит от того, на что игрок согласился. Но автор развивает пример. В реальном мире игрок A может выхватить реальный нож и атаковать игрока B физически. Такое действие, очевидно, уголовно наказуемо по общему правилу. В виртуальном мире в режиме PvP412 тот же игрок может сделать аналогичные виртуальные действия с аватаром игрока B. Здесь вполне можно
411Ibid. PP. 834–835.
412Англ. “Player versus Player” – режим игры, предполагающий сражение между игроками (аватарами игроков), а не сражение игроков с объектами виртуальной среды, управляемыми программными алгоритмами.