261
определенных географических местах. Аналогично, в случае с такими событиями как карнавал, мы находимся в том же самом пространстве (городе), но отношения и поведенческие паттерны, а также орнаментация, изменяются на определенный период времени».423
Автор подчеркивает, что современные игры окружает большое количество паратекстов. Например, прежде чем начать играть в сложную игру, мы изучаем необходимую для игры информацию (скажем, о профессиях игровых персонажей или оптимальных стратегиях), и это сложно отделить от самого игрового процесса, который ранее предполагался изолированным. Более того, само условное игровое пространство, которое так оберегает тот же Э. Кастронова, как средство примирения с действительностью, в которой есть боль и смерть, не статично, оно не может полностью контролироваться даже игровой компанией – игроки внутри многопользовательской игры могут изменять общие параметры объекта.
«Является ли тогда полезной концепция магического круга? – задается вопросом автор – Предположительно, она соответствует структуралистским определениям или концептуализациям игр. Она делает акцент на форме за счет функции, не уделяя внимание контексту актуального игрового процесса. Тогда как в современных играх, и многопользовательских, и ММО в частности, контекст играет огромную роль».424
Ключевой пример самой М. Консалво – нечестная игра – рассматривается как наглядный пример практики, которая не учитывается в структуралистском понимании игры, но при этом составляет серьезную часть общего контекста, заставляющую задуматься о том, что собственно строгой игровой механикой, задуманной создателем игры, условный «игровой мир» не ограничивается. Вместо ригидного структуралистского определения, в котором любые дополнительные практики игнорируются или классифицируются как вторичные, М. Консалво
423Ibid.
424Ibid. P. 411.
262
предлагает рассматривать игры как контекстуальную динамичную активность, в которой значение реконструируется в процессе практики.425 Один из ключевых примеров автора – известное судебное дело против разработчика программы, модифицирующей игровой клиент World of Warcraft с целью получения игровых преимуществ, не соответствующих правилам, заложенным разработчиками.426 По мнению автора, это не чистый пример шпильберхерства, а еще один феномен, соответствующий динамике игрового мира в широком смысле слова. Здесь сложно отделить игру от неигровых практик – это все часть одного интегрального процесса. Автор отходит от структуралистской топологии игры и предлагает деконструкцию концепции обособленного игрового пространства. В качестве альтернативы М. Консалво предлагает обратиться к концепции «кадров» [англ. “frames”] и «ключей», основанной на работах Э. Гоффмана427 и Г.А. Файна.428 Используя «ключи» (способ интерпретации и разграничения аспектов социальной реальности), мы можем динамически переключаться между различными «кадрами» социальной реальности, часть из которых является «обязательными» (то, что мы называем «серьезным» в контексте нашего исследования), часть – «добровольными» (собственно, игры или – sic! – виртуальная реальность). Например, человек может играть на мобильном телефоне, но, увидев звонок от руководства, немедленно отложить игру и ответить, а потом вернуться к игре. Но возможен и обратный пример: играя, можно намеренно переключаться с другими участниками игры, используя различные «ключи», между
425Мы, кстати, не видим прямого противоречия взглядам Й. Хейзинги и его представлениям о «магическом круге», которые в оригинальном тексте, на самом деле, изложены в довольно общем и кратком виде, допускающем версию о том, что речь идет лишь о ситуативной метафоре.
426MDY INDUSTRIES, LLC v. Blizzard Entertainment, 629 F.3d 928 (9th Cir. 2010) [Electronic resource] //
CourtListener. – [Site]. – URL: https://www.courtlistener.com/opinion/181055/mdy-industries-llc-v-blizzard-entertainment/ (accessed: 24.02.2019).
427См.: Goffman E. Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience. – Boston: Northeastern University Press, 1974. – 586 p.
428См.: Fine G.A. Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds. – Chicago: University of Chicago Press, 1983. – 298 p.
263
реальным и виртуальным миром, примером чего может являться, скажем, шутка о реальных событиях в игровом мире.
Подводя итоги подходу, который предлагает М. Консалво, мы можем сделать следующие выводы для основной задачи настоящего исследования – поиска семантических пределов права в условиях медиального поворота. Во-первых, топологическая концепция игры, сформированная до медиального и, конкретно, цифрового поворота, сейчас уже не актуальна. И современные игры сами по себе, как технологические артефакты, и виртуальная реальность в целом (и в широком смысле слова, включая всю область несерьезного и художественного), не могут быть объяснены топологически. Во-вторых, методологически перспективным представляется разработка подходов к определению того, в какой момент времени в несерьезную практику включаются серьезные элементы, позволяющие говорить о возможности, в свете задач нашей работы, применения реального права. Отметим, однако, что концепция «кадров» и «ключей» хорошо описывает происходящее и, возможно, разрешает научные задачи междисциплинарных игровых исследований, однако явно недостаточно конкретна для формирования столь искомого нами принципа юридического толкования.
Юридическая критика топологической интерпретации магического круга косвенно подтверждается и тем очевидным фактом, что сейчас в принципе к отношениям в Интернете, которые ранее «киберсепаратисты» (в терминологии Дж. Фэйрфилда) полагали относящимися к отдельной принципиально новой юрисдикции, фактически применяется весь комплекс норм «права реального мира».
Что же касается «предметной» интерпретации третьего юридического подхода к магическому кругу, то здесь ситуация складывается весьма интересно для целей, направленности и перспектив настоящего исследования. Скажем прямо: хотя намек на такую интерпретацию и содержался в работе Я. Стенроса,
264
переосмысливавшего предыдущий опыт, он еще не получил развития в рамках ни игровых, ни юридических исследований. Возможно, здесь мы говорим о том, что сам Я. Стенрос и не имел в виду – в рамках настоящего исследования сперва сформировалась гипотеза о «предметном подходе», потом нечто похожее на нее было обнаружено в трудах указанного исследователя. Так или иначе, именно он представляется нам наиболее перспективным. Причина в том, что первые два подхода не универсальны для юридической науки и практики. Критерии, основанные только лишь на автономной правовой коммуникации субъектов, не могут претендовать на общезначимость. Необходим поиск подхода, который будет отвечать современным представлениям о социальной реальности как объективносубъективном (интерсубъективном) феномене, и в этом смысле наибольший методологический потенциал мы видим в междисциплинарном анализе возможных юридически-значимых качеств предмета общественных отношений, которые возникают и развиваются в условиях медиального поворота. Междисциплинарная концепция магического круга, ее критика и последующее переосмысление в праве не решили нашей проблемы, но указали ориентир. Двигаться необходимо в том направлении, в котором развиваются современные социологические исследования.
§ 6. Концепция обобщенных символических посредников в теоретической социологии
Ex abrupto, для развития методологии настоящего исследования принципиальное значение имеет разрабатываемая в социологии концепция
обобщенных символических посредников (англ. “generalized symbolic media”). Во многом, ее современная интерпретация в том ключе, который важен именно для настоящей работы, началась с Т. Парсонса, одного из создателей современной теоретической социологии, взгляды которого оказали влияние на развитие многих
265
областей социально-гуманитарного знания. Концепция обобщенных символических посредников, которая дополняет его подход к социальным подсистемам, позволяет обосновать критерий «серьезности» (или «несерьезности») предмета отношений, о чем более подробно будет сказано в Главе 3 настоящего исследования. И это лишь подтверждается последующими дискуссиями о данном феномене, выделяемом в социологии, о чем мы также скажем далее.
Социальный конструкционизм как таковой, в методологическом ключе П. Бергера и Т. Лукмана, позволяет сформулировать гипотезу, согласно которой при толковании права мы доходим то «точки абсурда» в том случае, если смысл правового текста не связан с тем или иным социальным институтом. Сразу можно представить такие потенциальные возражения. Во-первых, в отношении многих примеров, рассматривавшихся в настоящей работе, допустимо будет утверждать, что некий социальный институт (или социальные институты) есть, однако соответствующее толкование права по-прежнему будет абсурдным. Например, вокруг художественных произведений талантливых авторов естественным образом формируется круг критиков, почитателей, а в случае, если это классический автор, существенно повлиявший на национальную или мировую культуру – даже научноисследовательские направления (скажем, пушкиноведение). Совершенно очевидно, что в данном случае речь идет о социальных институтах в целом, которые какое-то отношение имеют к предмету обсуждения. Во-вторых, если обращаться к концепции «магического круга» и конкретно к проблеме соотношения между виртуальным и реальным, то сложно поспорить с тем же социологическим подходом о том, что обособленность виртуального от «реальной» жизни – это заблуждение. Виртуальное также реконструируется в процессе коммуникации и как таковое вряд ли может быть жестко отделено от такого же «реального».