191
Г. Харт и Л. Фуллер ближе всего подошли к собственно «семантической» постановке проблемы. Несмотря на разногласия по поводу природы «полутени» в толковании и применении права, оба автора признавали многозначность слов и возможность возникновения разного рода абсурдных противоречий при толковании права без учета проблемы значений слов. Однако и Г. Харт, и Л. Фуллер полагали, что основным способом избавиться от «полутени» в каждой конкретной ситуации будет учитывать цели правовой нормы. Противоречие между ними заключалось, скорее, в том, что Л. Фуллер, говоря словами Г. Харта, полагал, что «полутень» – это не редкий, нестандартный пограничный случай, а естественное свойство любого правового текста. Проблема в том, что для магистральных примеров настоящего исследования простой констатации того, что учет целей правовой нормы необходим для разрешения проблем «полутени» недостаточно. Мы можем согласиться с общей терминологией спора между правоведами и считать, что занимаемся именно механизмом определения цели – так можно сказать, но это непринципиально для задач исследования, – важно то, что такой механизм сейчас не разработан. Более того, и это критически важно для определения значимости и направленности данной работы, до текущего момента в фундаментальной теории и философии права отсутствует полноценный учет тех последствий, которые влечет цифровая трансформация общества и медиальный поворот в целом, для определения подхода к указанной проблемной области.
Так, один из центральных примеров дискуссии Л. Фуллера и Г. Харта о правой норме, запрещающей размещать «транспортные средства» в парке относится к
не может служить таким универсальным барьером (да, мораль может запрещать все игры, но разрешать все игры она не может – дело не в социальной практике, потенциальное применение права к которой мы рассматриваем, а в конкретном предмете такой практики, ее вариации). В процессе попыток сформулировать почему право не может (или может) вмешиваться в такие отношения мы, напротив, придем к весьма формальным критериям, которые будут не только определять возможность применения (и, соответственно, толкования таким образом) права, но и возможность применять к таким отношениям и саму мораль. В таком смысле, именно эта идея и раскрывается последовательно на дальнейших страницах настоящей работы.
192
классическим примерам, используемым в философско- и теоретико-правовых дискуссиях. Однако авторы, пик творчества которых пришелся на середину XX столетия не знали и не могли знать о том, как в дальнейшем будут развиваться компьютерные и информационные технологии.284 Авторы обсуждали вопрос о помещении «реального» объекта в «реальный» парк. Но современные информационные технологии допускают и альтернативные сценарии развития событий. Речь идет о технологиях виртуальной и, особенно, дополненной реальности. Подчеркнем, что пример дополненной реальности особенно важен для предмета настоящего исследования.285 Представим себе тот же гетерономный правовой текст, в котором содержится норма, запрещающая размещать транспортное средство в парке. Представим теперь, что некая компания, специализирующаяся в
284 Самый первый экспериментальный этап развития информационно-телекоммуникационных технологий, как правило, относят к 1960-м гг. XX в., но и тогда он был уделом специалистов, привлекаемых к различным государственным, в том числе военным и засекреченным, исследованиям, а также энтузиастов в области технологий, а
не философии права. См.: Rustad M.L., D’Angelo D. The Path of Internet Law: An Annotated Guide to Legal Landmarks // Social Science Research Network Website, URL: http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1799578 (accessed: 24.01.2019). На том этапе в принципе было рано даже прогнозировать (за пределами научной фантастики и футурологии) развитие технологий виртуальной и дополненной реальности, о которых пойдет речь в ближайших абзацах настоящего параграфа исследования, с точки зрения социальных практик и связи с правовой проблематикой.
285 Как отмечают специалисты, «авторство термина “дополненная реальность” принадлежит Томасу Престону Коделлу, инженеру исследовательской лаборатории Боинга. В 1992 г. он применил принципы технологии в системе, созданной для помощи рабочим в монтаже электрических кабелей в самолетах. Дополненная реальность (Augmented reality, AR) – это технология наложения информации в форме текста, графики, аудио и других виртуальных объектов
на реальные объекты в режиме реального времени. Именно взаимодействие вычислительных устройств с картинкой реального мира отличает дополненную реальность от виртуальной (выделено мною – В.А.)». См.: Яковлев Б.С., Пустов С.И. История, особенности и перспективы технологии дополненной реальности // Известия ТулГУ. – Технические науки. – 2013. – № 3. – С. 479. См. также: Кравцов А.А. Использование технологии дополненной реальности для визуализации виртуального объекта в реальном интерьере [Электронный ресурс] //
Научный журнал КубГАУ. – 2012. – № 84. – [Сайт]. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-tehnologii- dopolnennoy-realnosti-dlya-vizualizatsii-virtualnogo-obekta-v-realnom-interiere (дата обращения: 24.01.2019). Среди современных технологий дополненной реальности отмечаются (часть этих технологий, однако, является экспериментальной или уже либо устарела, либо не используется по разным, в том числе, юридическим соображениям) очки дополненной реальности Google Glass, очки Microsoft Hololens, нейронный чип виртуальной реальности DARPA, водительские очки BMW и др. См.: Дрокина К.В., Дарбинян Т.А. Анализ возможностей применения технологии дополненной реальности в современных условиях // Международный научный журнал «Инновационная наука». – 2016. – № 2. – С. 114–116. При этом вдвойне интересен, в свете настоящей работы, опыт применения технологий дополненной реальности в игровой индустрии. Авторский верхнеуровневый практический анализ правовой проблематики одной из таких игр – Pokémon Go (см.: Pokémon Go [Electronic resource] // Pokémon Go. The Pokémon Company International, Inc. – [Site]. – URL: https://www.pokemongo.com/en-us/, accessed: 24.01.2019) –
представлен в следующей видеолекции: Архипов В.В. Информационные отношения в рамках Pokémon Go [Электронный ресурс] // LF Академия. – [Сайт]. – URL: https://lfacademy.ru/course/13479 (дата обращения: 24.01.2019).
193
области инновационных информационных технологий, разработала программный продукт, который содержит точное отображение парка, обновляемое в режиме реального времени. Наконец, представим, что у данного программного продукта есть функционал, позволяющий пользователям размещать произвольные объекты в виртуальной репрезентации парка. Допустим, один из пользователей разместил некое «виртуальное» транспортное средство в «виртуальной» копии парка. Вроде бы, невинная ситуация, которая, на первый взгляд, находится за пределами права. Однако могут быть нюансы. Парк не принадлежит разработчикам приложения. Транспортное средство помещено в «живую» цифровую копию настоящего парка. Это уже может вводить в заблуждение посетителей парка. А если транспортное средство будет, в то же время, не простое, а отображающее ограниченную к распространению информацию? Также мы, например, можем допустить, что в результате подобного рода действий возникло и распространяется уже за пределами приложения некорректное изображение парка, которое приводит к существенному искажению юридически-значимой достоверной информации о парке. И так далее. Вопрос, который интересует нас в данном случае, заключается в том, можно ли распространять исходную норму о запрете «помещать транспортные средства в парк» на отношения, предметом которых является точная и «живая» виртуальная копия парка и такая же точная и живая симуляция «транспортного средства». В контексте настоящего параграфа исследования необходимо подчеркнуть, что данный вопрос несколько более технологичен, чем требовалось бы для того, чтобы обращаться к моральной философии. Возможный взгляд, согласно которому вдохновленная Л. Фуллером позиция о том, что и здесь мы просто сталкиваемся с вопросом о цели закона, представляется довольно упрощенной – сперва нам
необходимо ответить на вопрос о том, почему хотя бы теоретически можно
194
допускать, что такая цель может охватывать и виртуальные транспортные средства, не будет абсурдным.286 Телеологический подход не устраняет проблему.
Вернемся, однако, к вопросам философии морали. Прямой источник представленного ранее обобщения Дж. Стентона-Айфа о пределах права и косвенный теоретический повод дискуссии Л. Фуллера и Г. Харта – это основной принцип утилитаристской моральной философии. В основе взглядов Дж. Милля лежало представление о том, что «безвредное» (т.е. неспособное причинить вред другим) поведение не может составлять предмет правового регулирования. В дальнейшем данный подход был переосмыслен Г. Хартом.287 Отметим, что «вред» как критерий, определяющий возможность применения права, рассматривается в философии утилитаризма и последующих ее интерпретациях как своего рода основной признак специального предмета общественных отношений, выступающий в качестве критерия применимости права и определяющий стандарт юридического толкования. Однако в настоящей работе демонстрируется, что «вред» не является единственным возможным таким критерием. С точки зрения той модели теоретической социологии, которая является определяющей для методологии данного исследования, «вред» выделяется в утилитаризме именно потому, что он имеет «социально-валютную ценность» – понятие, которое более подробно будет раскрыто к завершению настоящей Главы 2. Полагаем, однако, что теория Дж. Милля, при всем уважении к классической утилитаристской мысли, не полностью отвечает на вызовы современного правоприменения, толкования и правотворчества.
286Вопрос, который ставится в настоящем суждении аналогичен вопросу о том, должны ли писатели делать так, чтобы их персонажи всегда «соблюдали» правила дорожного движения в художественных произведениях. Сама постановка вопроса при этом не абсурдна в свете отмеченных тенденций развития законодательства об ограничении распространения информации.
287Ibid.
195
Проведем мысленный эксперимент, обращаясь к одним из сквозных примеров настоящей работы – компьютерным играм и толкованию ст. 105 УК РФ таким образом, что она распространяется на «причинение смерти» другому «человеку» (персонажу) в многопользовательской онлайн-игре. Ключевой вопрос в свете применимости утилитаристской концепции (и последующих ее интерпретаций) –
можно ли смоделировать такую ситуацию, при которой «вред» в миллевском смысле будет, а возможность соответствующего толкования и применения права по-прежнему будет вызывать интуитивные сомнения? Представляется, что да. В
некоторых многопользовательских онлайн-играх, допускающих «убийство» одних персонажей другими, возможны, например, следующие ситуации:288
1) В случае если игра допускает произвольное «убийство» одного персонажа другим в любое время. Игрок А низкого уровня выполняет «мирные» задания открытого игрового пространства. Игрок Б высокого уровня внезапно нападает на Игрока А и «убивает» его без видимой причины. Когда Игрок А возвращается к исходной точке и продолжает свои «мирные» занятия, его уже подстерегает Игрок Б и вновь «убивает» его. Ситуация повторяется несколько раз. С одной стороны, очевидно, что Игрок Б вмешивается в игровой процесс Игрока А, возможно даже портит тому игру с субъективной точки зрения последнего. С другой стороны, такие ситуации, если их допускает игровая механика, именно что и являются частью игрового процесса, даже если он неприятный (здесь уместно вспомнить рассмотренные выше взгляды Дж. Фейнберга). Вред, вероятно, есть, однако представить судебный иск о защите прав, если таковые есть, Игрока А довольно сложно, хотя пока не будем исключать такую возможность принципиально.
288 Отметим, что приведенные далее примеры сконструированы в отношении виртуальных миров, котором присущи, полностью или в части, качества виртуальной социальной реальности (см. § 5.8 Главы 1 и § 1 Главы 2 настоящего исследования).