151
дискурсе в частности, а в целом – в легитимации компьютерных игр в культуре.206 Кроме того, из системного осмысления представленных в настоящем параграфе источников следует и еще один важный вывод – игры не только становятся
разновидностью массового искусства, которое нельзя игнорировать, но и сама культура «игрофицируется».207 На наш взгляд, последнее критически важно для понимания направленности исследования, посвященного юридическим способам преодоления конфликта между серьезным и несерьезным, здравым смыслом и абсурдом. Терминологический аппарат описания происходящих в рамках игрового поворота событий и тенденций не разработан на системном уровне и в широко применимой редакции. В то же время, ясно, что игры прошлого принципиально отличаются, как минимум, количественно и в юридически-значимом контексте, от современных примеров – раньше игры и область несерьезного не были настолько распространены и «растворены» в повседневной жизни, что может быть объяснено экономически (появление большего количества «свободного времени»), психологически (напротив, обращение к развлечениям в минуты кризиса) и, очевидно, технологически (перенос игр в распространенный потребительский технологический ландшафт). В современных исследованиях подчеркивается, что виртуальная реальность хотя и изменяет, на первый взгляд, лишь «форму презентации игрового действа», тем не менее, «ведет к качественно иной вовлеченности игрока в игру и диктует свои особенности игрового поведения и восприятия».208 Медиальный поворот вновь предлагает обратить внимание на феномен игры как таковой. М.М. Бахтин продемонстрировал, что «коренное отличие
206Особенно следует подчеркнуть факт признания компьютерного спорта официальным видом спорта в некоторых странах, в первую очередь – в Российской Федерации, где это было сделано впервые в истории. Подробнее см.: Архипов В.В. Киберспортивное право: миф или реальность? // Закон. 2018. № 5. С. 80 – 92.
207Оригинальный английский термин – “gamification”. Адаптирован, а не транслитерирован, для благозвучности и исключения не относящихся к предмету исследования коннотаций.
208Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурноисторическая психология. – 2008. – № 2. – С. 60.
152
искусства от игры заключается в том, что в игре принципиально отсутствуют зрители и авторы. Игра в них не нуждается, она будет игрой и без них. Сам играющий не видит свою игру в целом, не имеет ее целостного эстетического образа. Произведение искусства всегда что-то изображает, а игра ничего не изображает, но лишь воображает».209 Соответственно, игра становится искусством, «именно драматическим действием», когда появляется «безучастный участник – зритель»,210 что мы и наблюдаем в современных социокультурных практиках, окружающих компьютерные игры. В то же время, у «игры и искусства… общее заключается том, что они не являются действительной жизнью. Однако их “недействительность” разная: игра воображает жизнь, а искусство изображает».211 Подчеркнем, что в
условиях цифрового поворота такая грань между воображением и изображением стирается. Более того, и в случае с воображением, и в случае с изображением, мы усматриваем наличие симуляции в специальном смысле настоящего исследования. Отметим при этом, что для культурологии и родственных ей дисциплин вопрос о том, претерпели ли в условиях медиального поворота игровые практики качественные изменения, связанные с их природой как таковой, отличается от вопроса о том, влекут ли какие-либо характерные для таких условий изменения, связанные с игрой в человеческом обществе, последствия для права. В контексте настоящего исследования именно последний вопрос связывается с представлением о симуляции как о феномене, исключающим возможность такого применения права, которое соответствовало бы здравому смыслу. Так или иначе, игровой поворот в культуре связывается, конечно, не только и не столько с самими компьютерными играми, опосредуемыми технологической виртуальной
209Демидов А.Б. Феномены человеческого бытия. Минск, 1999 [Электронный ресурс] / PSYLIB. – [Сайт]. – URL: http://psylib.org.ua/books/demid01/txt04.htm (accessed: 09.09.2019).
210См.: Бахтин М.М. Автор и герой в эстетической деятельности // Бахтин М.М. Эстетика словесного творчества. М.: Издательство «Искусство», 1979. – С. 67–68.
211Демидов А.Б. Феномены человеческого бытия. Минск, 1999 [Электронный ресурс] / PSYLIB. – [Сайт]. – URL: http://psylib.org.ua/books/demid01/txt04.htm (accessed: 09.09.2019).
153
реальностью, а в целом с осмыслением культуры с игровой точки зрения – при таком подходе и труды самого М.М. Бахтина следует считать свидетельством игрового поворота в XX веке.
В свете данных рассуждений весьма характеры высказывания и лидеров самой индустрии компьютерных игр. В предисловии к книге Р. Костера, ключевого разработчика многопользовательской ролевой онлайн-игры Ultima Online, другой авторитетный гейм-дизайнер Уилл Райт212 пишет:
«В первые десятилетия разработки интерактивных игр, медленно и с трудом овладевая этим непростым ремеслом, мы позволяли себе игнорировать глобальные вопросы, стоящие за нашей деятельностью. Но теперь мы понемногу начинаем проявлять интерес к ее философским аспектам. Работники игровой индустрии задаются вопросом: “А что, собственно, представляет собой та новая среда [в оригинале – “medium”], в которой нам приходится работать?”. Этот научный интерес обусловлен двумя факторами. Во-первых, мы начинаем понимать, что компьютерные игры представляют собой принципиально новое средство взаимодействия, новую область дизайна и, возможно, даже новый вид искусства. И все это заслуживает пристального изучения. Во-вторых, на этих играх вырастает новое поколение, и ктото из сегодняшних подростков впоследствии захочет войти в ряды разработчиков… Игры (как компьютерные, так и обычные) нелегко изучать в силу их многоаспектности. Их можно рассматривать с самых разных точек зрения. Для разработки и производства игр необходимы знания в области когнитивной психологии, информатики, дизайна игровой среды и написания сценариев – и это далеко не все! Чтобы до конца понять суть игры, вам нужно изучить каждый ее элемент [в оригинале – “from all these points of view”]».213
Сраспространением компьютерных игр стал востребован их анализ не только
сточки зрения самого ремесла (или, иногда, искусства) разработки игр, но и их анализ как артефакта социальной реальности, а также как предмета правового регулирования в широком смысле слова – анализ компьютерных игр с точки зрения
212 Уилл Райт (род. 1960) – сооснователь компании Maxis, впоследствии работавший в компании Electronic Arts, разработчик известных игр-симуляторов серии SimCity, The Sims и др. «До Уилла Райта компьютерные симуляции были областью деятельности для военного дела, научных исследований и сообщества. Он же передал их всем». См.: Lifetime Achievement [Electronic resource] // PC Magazine. December 22, 2004. – [Site]. – URL: https://www.pcmag.com/article2/0,2817,1744159,00.asp (accessed: 23.01.2019); Will Wright [Electronic resource] // MobyGames. – [Site]. – URL: https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,4217/ (accessed: 23.01.2019).
213 Костер Р. Разработка игр и теория развлечений. – Москва: ДМК Пресс, 2018. – С. x-xi.
154
права интеллектуальной собственности, скорее, относится к первому направлению. Нам же больше интересны отношения между пользователями, опосредованные компьютерными играми, и определение той тонкой грани, когда связанные с ними отношения становятся настолько реальными и серьезными, что право уже не может их игнорировать.
Актуальность и репрезентативность компьютерных игр и значение самого игрового поворота связана не только со «светлой стороной» методологического потенциала исследования игровых отношений как таковых. В.В. Савчук, подходя уже очень близко к юридической плоскости, подмечает, что,
«…исходя из факта возрастающего распространения и совершенствования компьютерных игр, последние требуют пристального внимания и мониторинга, в том числе отслеживающего появление порнографии, пропаганды наркотиков, расовой и национальной ненависти – это оборотная сторона медиареальности в целом, и компьютерных игр в частности. Это явление рождает все новые феномены, проникая в кино, средства массовой информации, образование (подготовка и обучение специалистов и т.д.). Не следует забывать и такой важный аспект, как возможность использования компьютерных игр в качестве средства манипуляции общественным сознанием. Способность производить преобразования в реальности намного превосходит ее осознание теоретиками и практиками игры. Игра “играет роль” катализатора сплочения общества и регулирует его морально-этическое поведение. Нельзя не заметить, например, необходимости деконструкции способов идеологического воздействия на формирование американской версии Второй мировой
войны, отношения к исламским странам, России, третьему миру в конкретных играх».214
Отметим, что в этом наблюдении уже содержится потенциальная «подсказка» направлению, в котором следует искать вопрос о том, в каких случаях отношения, связанные с содержанием компьютерных игр, формированием такого содержания, а также отношения внутри виртуальной реальности могут неожиданно стать предметом правового регулирования. Кроме того, приведенная цитата возвращает нас к вопросу о пределах права не только в том специальном семантическом
214 Савчук В.В. Медиафилософия. Приступ реальности. С. 141.
155
смысле, который развивается в рамках настоящей работы, но и к вопросу о «моральных пределах права», о которых речь пойдет в § 1 Главы 2.
В разговоре о «темной стороне» современной социокультурной трансформации, некоторое (и, возможно, ироничное) пояснение тому, в каком именно ракурсе актуальный социокультурный контекст – информационного общества эпохи постмодерна – интересен в настоящей работе, может дать следующее наблюдение. Упоминающийся далее на страницах настоящего исследования (в § 1 Главы 2) Дж. Фейнберг в книге «Посягательство в отношении других [“Offense to Others”]215: моральные пределы уголовного права» предложил читателю мысленный эксперимент. Смысл эксперимента заключается в том, что вы опаздываете на важную встречу, садитесь в автобус (соответственно, возникает замкнутое пространство) и на ваших глазах другие пассажиры начинают осуществлять действия, которые не соответствуют понятию вреда в терминологии Дж. Милля, автора основополагающих постулатов для моральных теорий западного мира, но которые явно вам не нравятся. Причем не нравятся настолько, что вы будете готовы рассмотреть возможность установления уголовно-правового запрета в отношении таких действий.
Гарольд Л. Далтон, строгий рецензент Дж. Фейнберга и автор рецензии под названием «“Отвращение” и наказание» («“Disgust” and Punishment»),216 отбирает ряд примеров, из которых в настоящей работе мы, с учетом высоких стандартов отечественного академического стиля, пожалуй, не рискнем полностью привести ни одного, ограничившись лишь общим абстрактным описанием, и при этом дополнительно подчеркнем, что целью отсылок к данным примерам в рамках
215Точный перевод “offense” как понятия, отличного и от правонарушения как такового, и от «вреда» в миллевском смысле, вряд ли возможен. Дж. Фейнберг, как мы полагаем, имеет в виду нечто, объединяющее посягательство, оскорбление и правонарушение одновременно. Но гораздо меньшей интенсивности, чем «вред» по Дж. Миллю.
216Dalton H.L. “Disgust” and Punishment // The Yale Law Journal. – 1986-1987. – Vol. 96. – PP. 881–913.