146
социальные практики. Речь идет об игровом повороте, и о том, что именно компьютерные игры, которые теперь мы рассматриваем, в том числе, как новые медиа, представляют собой яркий и репрезентативный материал для поставленной нами проблемы. Отметим, однако, что и другие социальные практики, задаваемые цифровым поворотом (в том числе, практики общения в социальных сетях как новой разновидностью новых же медиа, о которых, кстати, Л. Манович на момент написания своей книги знать не мог – первые современные социальные сети возникают только в первой декаде XXI века194), также подталкивают нас к проблеме семантических пределов права, но, в отличие от игр, подобные практики изначально были ориентированы на реальную, даже если не всегда серьезную, коммуникацию, а потому они менее репрезентативны и наглядны в качестве основного эмпирического материала.
Гипотеза об игровом повороте может быть намечена уже в связи с ростом и значимостью рынка игровой индустрии с точки зрения экономики.195 В культуре он определяется следующим контекстом. Как отмечает В.В. Савчук применительно к играм в целом,
«После Й. Хёйзинги, Л. Витгенштейна и Р. Кайуа всерьез говорить о понимании существа игры как онтологического условия культуры, функций, ею исполняемых, ее видов, не учитывая результаты их исследования – самонадеянно. Современные компьютерные игры или сетевые игры, о коих классики – по более чем понятным причинам – писать не могли, а из пишущих ныне преобладают осуждения педагогов, журналистов, психологов, врачей, все еще являются слепым пятном гуманитарных исследований. Тем не менее, они – точное измерение “температуры”
общественных ожиданий, накала противоречий и социальной дисгармонии довольно заметных слоев общества (выделено мною – В.А.)».196
194Например, первая версия Facebook была запущена в 2004 году. См.: Facebook. Our History [Electronic resource] // Facebook Newsroom. – [Site]. – URL: https://newsroom.fb.com/company-info/ (accessed: 26.01.2019).
195Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. – Москва, 2015. – № 11. – С. 62.
196Савчук В.В. Медиафилософия. Приступ реальности. С. 135.
147
Отметим, что настоящее исследование не посвящено моральной оценке компьютерных игр, а также юридическим запретам и ограничениям в отношении таковых самим по себе (кроме отдельных специальных примеров из эмпирического материала), поэтому конкретно для юриспруденции проблема негативного восприятия самих исследований, направленных на изучение компьютерных игр как предмета регулирования и правовых отношений, складывающихся по их поводу, не стоит в принципе. И в самом деле, если бы юридическая наука не занималась анализом правового регулирования и иной юридической проблематики всех тех явлений, которые «осуждаются» педагогами, журналистами, психологами и врачами (справедливости ради, отметим, что далеко не все последние исследования свидетельствуют о негативной роли компьютерных игр, – ряд последних исследований говорит об обратном), то количество научных работ по юриспруденции сократилось бы наполовину, а уголовно-правовые и криминологические исследования можно было бы в принципе отбросить за ненадобностью.
Но вернемся к основной теме. Для нас важно следующее наблюдение:
«Компьютерные игры – результат мутации в конце XX века игры как таковой. Они вбирают все типы игр, выделенные Кайуа: Agôn (состязательные игры), Aléa (игры случая, «азартные»), Mimicry (подражательные) и Ilinx (экстатические). Ни раскованная дохристианская античность, ни Средние века с их конвенциональной стыдливостью, ни, тем более, Возрождение с его героическим утверждением гуманизма, ни увлеченное разумом Новое время, с пафосом решившее взвесить все на его весах, не смогли запретить азартные игры».197
Подчеркнем, что «азарт» в смысле игровых и медиа-исследований и «азарт» как признак ограничиваемых или запрещаемых юридически игр – это разные, хотя и родственные термины. Как правило, право ограничивает строго определенные
197 Там же. С. 136–137.
148
категории игр по причине их «азартности» и данный термин специально ограничивает для целей правоприменения. О принципах данного ограничения скажем позднее. Пока отметим, что компьютерные игры представляют собой интересный и репрезентативный объект для исследования не только по той причине, что они соединяют все «старые» игры, но и потому, что они отражают культурные изменения, сопутствующие цифровизации, несмотря на некоторую остаточную маргинализацию, являются стержневым явлением современной информационной культуры и, кроме того, объединяют в себе различные направления искусства.
В целом культурологи отмечают, что
«кардинальная смена практик социализации, идентификации, коммуникации позволяет говорить о существенных социокультурных изменениях, а развитие и внедрение новых технологий оказывают непосредственное влияние на общество и на культуру в целом. Цифровизация, с одной стороны, выступает объединяющим и интегрирующим началом, с другой – вызывает еще большие разломы в обществе и порождает новые формы неравенства и сегрегации».198
Автор данного наблюдения, А.А. Лисенкова, среди новых социокультурных вызовов современной эпохи, отмечает, в том числе, «появление сетевых мультиличностей: (Я-один перестает существовать, создаются многопользовательские миры и фэндомные сообщества). Влечет за собой трансформацию способов социализации и идентификации (синтаксис сохранен – В.А.)»,199 а также «трансформацию языковых практик: цифровое поколение говорит на другом языке, языке гиков, используя повсеместно иностранные слова с другими значениями. Эти процессы вызывают изменения языковой культуры и смещение смысловых значений».200
198 Лисенкова А.А. Вызовы и возможности цифровой эпохи: социокультурный аспект // Российский гуманитарный журнал. – 2018. – Том 7. – № 3. – С. 217.
199Там же. С. 220.
200Там же.
149
Как отмечают О.Ю. Волков и Ю.К. Волков,
«…соглашаясь с субъектно-объектной интерпретацией коммуникативного действия, нельзя не указать на его интерсубъективное продолжение. Речь идет о том, что в системе опосредованных объектом субъектно-объектных отношений понимание или непонимание значения и смысла отчужденного знания связано с процессом нового смыслопорождения и субъективирования объективного [3, с.263]. Именно подобная диалогово-коммуникативная семиотическая трактовка информации легла в основу создания персональных устройств, использующих информационные технологии с
целью общения, что и составило главный системный ресурс информационного общества».201
Отмечая роль и значимость информационных технологий в жизни современного общества, авторы подчеркивают, что
«информационные технологии в обществе современного типа реализуются во всех основных сферах человеческой жизнедеятельности, включая самую сложную и масштабную область, идентифицируемую в понятии культура. Более того, степень влияния информационных технологий на область современной культуры оказалась
столь значительна, что привела даже к появлению особой информационной культуры»202.
При этом авторы подмечают, что
«наряду с другими формообразующими признаками культуры информационного общества (клиповость, фрагментальность, модульность, изобразительность, метафоричность, многозначность, использование графики и т.д.), ее качественно новым состоянием является наличие зрелой формы т.н. “экранной культуры”, чаще всего определяемой как виртуальная реальность (от лат. virtualis – возможный)».203
Продолжая рассуждение, исследователи указывают, что
201Волков О.Ю., Волков Ю.К. Компьютерная игра как технологический и эстетический феномен культуры информационного общества // Приволжский научный вестник. – 2015. – №6-3 (46). – URL: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-kak-tehnologicheskiy-i-esteticheskiy-fenomen-kultury-informatsionnogo- obschestva (дата обращения: 01.10.2017). – С. 80.
202Там же.
203Там же. С. 80 – 81.
150
«в информационном культурном пространстве современного социума особое место занимает феномен компьютерных игр» , и заключают, что «…оставаясь по форме современным технологическим устройством, по своей эстетической сути компьютерная игра выступает в культуре информационного общества как сложный синтетический аналог игрового искусства и художественного творчества, единства образотворчества и смыслотворчества, одновременно содержащий в себе “бессознательно-художественные” и сознательно-волевые элементы деятельности, оценки и понимания»204.
Иными словами, в общем, на современном этапе развития информационного общества формируется информационная культура, одним из значимых эстетических феноменов которой являются компьютерные игры. Однако это лишь одно из возможных проявлений данного аспекта развития.
Как подчеркивает В.В. Савчук,
«с развитием компьютерной техники и технологий виртуальной реальности совершенствовались и компьютерные игры. Изменения коснулись не только формы выражения – графика, сцены, образы, – но и внутренних структур компьютерных игр, которые стали обладать более сложным сюжетом и идеологией. Это привело к тому, что изменился состав играющих. Если ранее, на заре эры компьютеризации, в компьютерные игры играли, в основном, дети и подростки, то с распространением компьютерной техники и последующим развитием виртуальных игр, их потребитель стал более взрослым (он взрослел вместе с развитием и совершенствованием самих игр) и образованным. Особняком – поскольку их принимают безусловно, а создание и развитие субсидируют – стоят обучающие игры, тренинги, симуляторы сложных машин и средств ведения войны… Одним из частных, но все же важных следствий является разоблачение мифа о компьютерных играх как о явлении низовой культуры, свойственном детскому возрасту или инфантильным личностям; игры не маргинальны, они являются таким же важным элементом культуры, как и игры психологические, спортивные, художественные, любовные. При этом традиционные игры все чаще прибегают к посредничеству новых медиа».205
Таким образом, игровой поворот выражается, в социальной легитимации компьютерных игр как предмета исследования в социально-гуманитарном научном
204Там же.
205Савчук В.В. Медиафилософия. Приступ реальности. С. 139–140.