Материал: disser_arhipov

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

91

Вуказанном деле суд квалифицировал правовые отношения между игровой компанией и игроком как отношения между профессиональной стороной (исполнителем) и потребителем. Эта квалификация, на первый взгляд, выглядит более разумной, поскольку в отношениях между игровой компанией и пользователем, определенно присутствует, как минимум, элемент договора оказания услуг, который является (в случае с подпиской) или может быть (в случае с условнобесплатной или “free to play” моделью виртуального мира) возмездным. Оставим вопрос о фактах и их оценке суду и частноправовым исследованиям, а для целей нашей работы подчеркнем, что возмездность услуг, возможно, является основанием для применения законодательства о защите прав потребителей вполне обоснованно не только в силу догматических или отраслевых соображений, но и в силу определенных фундаментальных особенностей отношений, возникающих между пользователями и игровыми компаниями.

Вэтом контексте подход, согласно которому отношения между игровой компанией и пользователем, как минимум, в части могут быть квалифицированы как потребительские, был развит в, пожалуй, самом значимом и серьезном деле по поводу правовой природы виртуальной собственности (таково действительное положение дел, с формальной же точки зрения данное дело было делом о налоговой ответственности и не более). Речь идет о споре Федеральной налоговой службы Российской Федерации и Обществом с ограниченной ответственностью «Мэйл.Ру Геймз», который нашел свое отражение, в частности, в следующих судебных актах: Постановление Арбитражного Суда Московского округа от 18.06.2015 г. № Ф057093/2015 по делу № А40-91072/14 и Постановление Арбитражного Суда Московского округа от 12.10.2015 г. № Ф05-13554/2015 по делу № А40-56211/14. Если делать обобщение, то суть спора заключалась в следующем. Игровая компания опиралась на представление о том, что отношения между ней и пользователями по

92

поводу виртуального имущества могут быть полностью объяснены концепцией лицензионных отношений по поводу результатов интеллектуальной деятельности. Виртуальная собственность – это часть интеллектуальной собственности игровой компании, которая лицензируется игроку. Для налоговых целей такая квалификация критически важна, поскольку пдп. 26 п. 2 ст. 149 Налогового кодекса Российской Федерации (далее – «НК РФ») устанавливает, что не подлежит налогообложению НДС (освобождается от налогообложения) реализация (а также передача, выполнение, оказание для собственных нужд) на территории Российской Федерации исключительных прав на изобретения, полезные модели, промышленные образцы,

программы для электронных вычислительных машин (о них и речь), базы данных, топологии интегральных микросхем, секреты производства (ноу-хау), а также прав на использование указанных результатов интеллектуальной деятельности на основании лицензионного договора. Опираясь на возможность применения данного исключения к отношениям по «реализации виртуальной собственности», игровая компания не уплачивала НДС. В свою очередь, ФНС РФ посчитала это необоснованным и только по одному из дел доначислила 184 023 052 рубля НДС (точек и запятых нет – более ста восьмидесяти четырех миллионов рублей – сумму из судебного акта приводим как лишнее подтверждение экономической значимости такой, казалось бы, узкой области отношений). Аргументация ФНС РФ, если излагать по существу, заключалась в том, что отношения по поводу результатов интеллектуальной деятельности в данной ситуации может быть и есть, но это не устраняет другого пласта отношений между пользователем и игровой компанией. Для того, чтобы использовать «дополнительный игровой функционал» пользователю не только необходимо предоставить право использования соответствующих результатов интеллектуальной деятельности, но и обеспечить определенные изменения в деятельности по организации игрового процесса, а это уже услуги. Что

93

нам важно в этом деле в специфическом общем ракурсе настоящего исследования: суд обратил внимание на то, что один и тот же комплекс общественных отношений (по поводу игры и виртуального мира) может рассматриваться с разных сторон – в нем может быть выделен отдельный предмет отношений. Именно об этом более подробно мы поговорим в Главах 2 и 3 настоящего исследования, когда речь пойдет о выделении критериев семантических пределов права.

Приведенные примеры, безусловно, не исчерпывают весь комплекс дел по вопросам виртуальной собственности. Более того, практика продолжает развиваться. В последнем на момент написания данного текста деле по иску игрока популярной игры к игровой компании (Апелляционное определение Московского городского суда от 14.03.2018 г. по Делу №33-10610, впоследствии отмененное Постановлением Президиума Московского городского суда от 18.09.2018 по Делу №44г-259/18 таким образом, что дело было направлено на новое рассмотрение в суд первой инстанции, см. далее Решение Чертановского районного суда г. Москва от 07.12.2018 г. по Делу № 02-4488/2018) суд применил правила Главы 58 Гражданского кодекса Российской Федерации, но необычным образом. Суд согласился с истцом в том, что рассматриваемое дело – о защите прав потребителей, но указал, что положения указанной Главы 58 (требования, вытекающие из игр, не подлежат судебной защите, за исключением особых случаев) – это lex specialis по отношению к законодательству о защите прав потребителей, из чего следует, что гарантии, установленные данным законодательством, не применяются к виртуальным покупкам. Что может быть более значимо, однако, так это то, что в ходе фактической подготовки позиции в рамках слушаний,98 существенное значение для разрешения спора имел факт «обвинения» игровой компанией истца в нарушении правил игры (использовании «неправомерных» способов получения игровых

98 По данным представителя игровой компании, с которым консультировался автор настоящего исследования.

94

преимуществ) и признание такого факта пользователем. В то же время, такая аргументация как раз и была возможна под тем условием, что суд квалифицирует отношения между пользователем и игровой компанией как нечто, относящееся к виртуальной среде. С точки зрения автора настоящего исследования, эта позиция – спорная, поскольку речь шла о реальных деньгах. В любом случае, вопрос о пределах возможного вмешательства права в игровые отношения в контексте многопользовательских онлайн-игр (и, как показывает последнее из приведенных дел, не только ролевых), остается открытым.

Зарубежная практика в отношении аналогичных споров развивается в сопоставимом ключе. Поскольку принципиальные аспекты, актуальные именно для предмета настоящего исследования, вполне раскрываются уже на приведенных выше примерах, мы, вслед за Е.А. Останиной, можем остановиться лишь на упоминании двух примеров. Первый из них – дело, рассматривавшееся в штате Пенсильвания, США, Bragg v. Linden Research, Inc. (2007).99 Адвокат Марк Брэгг, являвшийся пользователем Second Life, в 2005 году приобрел на виртуальном аукционе виртуального мира земельный участок за реальные деньги, используя изъян в механике игры, в связи с чем его учетная запись была заблокирована. М. Брэгг требовал возмещения денег, вложенных в учетную запись, а суть спора сводилась к оценке вопросов договорного и процессуального права – при наличии реальной стоимости у виртуального имущества у суда не возникло принципиальных сомнений в возможности применить «реальное» право в данному случае. В том числе, поскольку ответчик сам позиционировал механику виртуального мира таким образом, что она позволяет иметь некие имущественные права в виртуальной

99 Хотя для нарративных целей мы приводим последовательность изложения примеров, соответствующей статьи Е.А. Останиной (которая, в свою очередь, в своей работе цитирует и более ранние труды В.В. Архипова, что с благодарностью подмечает автор настоящего исследования), отметим один из непосредственных источников: Bragg v. Linden Research, Inc., 487 F. Supp. 2d 593 (E.D.Pa. 2007) [Electronic resource] // U.S. Government Info Portal. – [Site]. – URL: https://www.govinfo.gov/app/details/USCOURTS-paed-2_06-cv-04925/summary (accessed: 11.02.2019). По этой ссылке нам интересна вторая закладка, содержащая отсылку к основному судебному меморандуму по делу.

95

собственности.100 В свою очередь, в деле Blizzard Entertainment (правообладатель World of Warcraft), которое слушалось в 2014 году в Берлине,101 суд счел возможным применить законодательство о защите прав потребителей к отношениям между игровой компанией и игроками, оценивая правомерность определенных пунктов пользовательского соглашения. Особых затруднений при этом по вопросу о применимости реального права к виртуальным отношениям у суда не возникло, поскольку тот аспект, в котором дело рассматривалось, был сочтен вполне реальным.

Но подчеркнем, что все приведенные выше примеры касаются отношений именно между игровыми компаниями и отдельными игроками (пользователями). Судебной практике пока, к сожалению,102 не известны случаи споров между самими пользователями, тогда как в них, вероятно, рассматриваемая проблематика проявилась бы в полной мере. Возможно, такие споры применительно к прежним виртуальным мирам уже и не появятся, поскольку технологии в частности и информационная продукция в целом меняются очень быстро. Тем не менее, попробуем теоретически смоделировать еще одно возможное направление правовых коллизий.

На первый взгляд, «виртуальная собственность» (понимаемая в узком смысле слова как предметы «существующие» в виртуальных мирах и представляющие собой ценность для пользователей в рамках имитации экономической системы – дома, транспорт, оружие, валюта и т.п.) представляет собой частный социальный институт,

100Memorandum of May 30, 2007 / Bragg v. Linden Research, Inc., 487 F. Supp. 2d 593 (E.D.Pa. 2007) [Electronic resource] // U.S. Government Info Portal. – [Site]. – URL: http://www.paed.uscourts.gov/documents/opinions/07D0658P.pdf (accessed: 20.02.2019).

101См.: Останина Е.А. Основание присоединения к многопользовательской онлайн игре – договор с участием потребителей [Электронный ресурс] // Право в сфере Интернета: Сборник статей / рук. авт. кол. и отв. ред. М.А. Рожкова. – М.: Статут, 2018. – Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс».

102С точки зрения обывателей этическая оценка интереса юристов такого рода сродни, вероятно, этической оценке интересов патологоанатома, жаждущего новых знаний в своей профессиональной области и сожалеющего о недостатке эмпирического материала.

Источник: https://studfile.net/preview/16571856/