Материал: disser_arhipov

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

86

«заселения» аватарами, все допускают взаимодействие между пользователями, многие обеспечивают сохранение пользовательского контента (англ. “user generated content” или “UGC”), во многих есть экономические системы.88 История виртуальных миров насчитывает уже не один десяток лет, первые из наиболее значимых появились на рубеже 1980-х гг.89 С точки зрения как теоретической социологии, так и игровых исследований (англ. “game studies”), может вызывать интерес то обстоятельство, что в играх складывается обособленный контекст общения, который позволяет задуматься о квалификации отношений в них как «виртуальной социальной реальности», подобно тому, как в социальном конструкционизме концептуализируется социальная реальность как таковая.90 В таких условиях определенные артефакты виртуального мира начинают восприниматься пользователями как достаточно ценные для того, чтобы тратить на них реальные ресурсы. За счет этого сформировалась и экономическая модель, используемая в игровой продукции, предполагающая возможность «продажи» виртуального контента за реальные деньги пользователям игровыми компаниями, а также «[в основном] серый91 рынок» торговли виртуальными предметами между самими игроками.

Появление относительно реального экономического компонента виртуальных правовых отношений породило три взаимосвязанных вопроса. Во-первых, можно ли применять «реальное» право к отношениям в игре, и если да – то в каких случаях.

88 Duranske B.T. Virtual Law. Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds. – Chicago, Illinois: ABA Publishing, American Bar Association. 2008. P. 2.

89См.: Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований.

С. 96–97.

90Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований. С.

98.Более подробно данное направление мысли было развито автором в работе, подготовленной для целей участия в 25 Мировом конгрессе Международной ассоциации философии права и социальной философии, см.: Arkhipov V.V., Virtual Worlds in Legal Studies. An Inquiry into the Subject of Research / 25th IVR World Congress of Philosophy of Law and Social Philosophy Paper [Electronic resource] // Social Sciences Research Network. – [Site]. – URL: https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2117762 (accessed: 04.02.2019).

91«Серый» – поскольку пользовательские соглашения чаще всего содержат запреты игрокам на совершение «сделок» с виртуальными предметами.

87

Во-вторых, каким образом квалифицировать «виртуальное имущество» с точки зрения гражданского права. В-третьих, если мы допускаем возможность вмешательства «реального» права в отношения с «виртуальным имуществом», в какой степени и в каких случаях возможно вмешательство «реального» права в

другие области виртуальных отношений. Контекст этих вопросов наглядно может быть отражен в аннотации к книге «Виртуальная справедливость» (англ. “Virtual Justice”, 2010)92 Г. Ластовки, профессора Школы права Рутгерского университета (ныне, к сожалению, почившего), одного из ключевых исследователей правовых аспектов виртуальных миров:

«Десятки миллионов людей сегодня проживают часть своей жизни в виртуальном мире. В таких местах как World of Warcraft, Second Life и Free Realms, люди находят друзей, организуют сообщества, создают предметы искусства и зарабатывают реальные деньги. Расцветает виртуальный бизнес, и миллиарды долларов идут в оплату пикселей на экране. Но иногда дело может пойти не так, как надо. Виртуальные преступники обманывают онлайн-сообщества в поисках реальной выгоды. Люди чувствуют себя обманутыми, когда их аватары теряют виртуальную собственность по вине злоумышленников. Все больше и больше в поиске решений они обращаются к [реальным] правовым системам. Но какой закон может вам помочь, если ограблен ваш аватар?»93

Обратимся к примерам правовых коллизий игровой деятельности в цифровой среде, но подчеркнем, что для целей настоящего исследования нам необходимо

выявить общетеоретическую проблему, репрезентативным примером которой они выступают. Вопросы подхода и правовой квалификации игровых отношений и виртуальной собственности в узком смысле слова нам интересны только в той части, в которой они служат делу развития основного содержания исследования. В связи с этим, в настоящем параграфе будет приведен далеко не весь комплекс дел,

92См.: Lastowka G. The New Laws of Online Worlds (Annotation) [Electronic resource] // Yale University Press. – [Site]. – URL: https://yalebooks.yale.edu/book/9780300177749/virtual-justice (accessed: 04.02.2019).

93Lastowka G. The New Laws of Online Worlds (Annotation) [Electronic resource] // Yale University Press. – [Site].

URL: https://yalebooks.yale.edu/book/9780300177749/virtual-justice (accessed: 04.02.2019).

88

связанных с отношениями в рамках компьютерных игр, а лишь иллюстративные примеры, иначе мы рискуем уйти от основного тезиса настоящей работы, который заключается в том, что в условиях медального поворота (отражением которого в полном и совершенном смысле слова и являются виртуальные отношения в играх), может и должна быть переосмыслена универсальная проблема, которая может быть определена как проблема семантических пределов права.94 Для этого обратимся к нескольким репрезентативным делам из российской правовой системы, затем представим краткий обзор развития юридической практики в данной области в зарубежных странах.

Одни из первых дел в России, в которых была затронута рассматриваемая проблематика, связаны с исковыми требованиями пользователя, которого заблокировали в нескольких онлайн-играх в связи с подозрением о нарушении правил игры. Пользователь полагал, что нарушены его права как потребителя, однако суд счел необходимым применить положения Главы 58 ГК РФ («Проведение игр и пари»). Напомним, что п. 1 ст. 1062 ГК РФ предусматривает, что требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр и пари или с участием в них, не подлежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие в играх или пари под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором игр или пари, а также требований, указанных в пункте 5 статьи 1063 ГК РФ (о требованиях, связанных с неисполнением организатором игр обязанности по выплате выигрыша). Применение данной статьи, ориентированной на собственно внутриигровые события, будь то азартные, спортивные и иные, в том числе, многопользовательские компьютерные

94 Как бы автору не хотелось превратить это исследование в книгу, аналогичную «Виртуальной справедливости» Г. Ластовки или «Виртуальному праву» Б. Дюранске.

89

игры, сомнительно, но в этом и заключается суть проблемы.95 Пример такого правоприменения отражен, собственно, в Определении Басманного районного суда города Москвы от 01.06.2011 по делу № 11-43/11 и делу № 11-115/09, Определении Московского городского суда от 10.03.2011 по делу № 4г/1-1668 и, наконец, сам подход нашел отражение и в Определении Конституционного Суда Российской Федерации от 26.06.2011 № 684-О-О (в котором термин «игра» в ст. 1062 ГК РФ был сочтен формально-определенным).

В деле, которое слушалось в Басманном районном суде города Москвы, истец требовал возмещения материального ущерба, взыскания процентов за пользование чужими денежными средствами и компенсации морального вреда. В период с 16.02.2009 г. по 23.02.2009 г. ответчиком (игровой компанией) учетная запись истца была заблокирована, в связи с чем, по мнению истца, сокращением на три дня срока пользования виртуальным предметом, а также сокращением на семь дней срока пользования платной подпиской на игровой сервис, ему был причинен материальный ущерб. Суд первой инстанции вынес решение об отказе в удовлетворении иска (что впоследствии подтвердил и суд апелляционной инстанции). Хотя суд согласился с тем, что сама возможность участия в игре опосредуется договором, он пришел к выводу, что возможность применения права как бы завершается в тот момент, когда пользователь согласился с правилами игры. Дальнейшая правовая оценка действий пользователя, в свою очередь, зависела уже от оценки того обстоятельства, соблюдал или нет пользователь данные правила, но

95 Точное и всестороннее обобщение дискуссии по поводу термина «азартная игра» в ст. 1062 ГК РФ приводит Е.А. Останина в следующей статье: Останина Е.А. Основание присоединения к многопользовательской онлайн игре – договор с участием потребителей [Электронный ресурс] // Право в сфере Интернета: Сборник статей / рук. авт. кол. и отв. ред. М.А. Рожкова. – М.: Статут, 2018. – Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс», С. 188–210. Е.А. Останина также приводит в пример несколько исследований, в которых рассматривается возможность уточнения терминологии ст. 1062 ГК РФ и включения прямого указания на «азартные игры…». См., в частности: Багно Ю.В. Гражданско-правовое регулирование отношений, возникающих из игр и пари: Автореф. дис. … канд. юрид. наук. – Краснодар, 2004; Павленко П.В. Гражданско-правовое регулирование игр, пари и смежных с ними институтов гражданского права (сравнительный аспект): Автореф. дис. … канд. юрид. наук. – М., 2009.

90

данная квалификация уже не входила в предмет рассмотрения суда. В доктрине, включая специальные работы по вопросам виртуальной собственности и автора настоящего исследования, данная правовая квалификация считается спорной. Причина в том, что в случае, когда пользователь осуществляет оплату какой-либо ценности (пока не будем утверждать, что это, например, услуги) «реальными» деньгами в «виртуальном» мире, потенциально возможно действие Закона Российской Федерации от 07.02.1992 г. № 2300-1 «О защите прав потребителей».96 Момент, действительно, сложный для аргументации: с одной стороны, в отношениях фигурирует ценность, имеющая однозначно «реальное» значение (деньги), с другой стороны вопрос о возможности соответствующего возмещения пользователю зависит от правил игры.

Другой подход был впоследствии реализован в аналогичных по фактам последующих спорах. Так, Б. Семенюта, приводящий актуальный на 2014 год обзор практики по данному вопросу,97 ссылается на Определение Ленинского районного суда г. Кемерово от 26.05.2013 г., в котором суд указал, что

«…в интерактивной компьютерной онлайн-игре... отсутствует условие о "выигрыше", т.е. о денежных средствах или ином имуществе, в том числе имущественных правах, подлежащих выплате или передаче участнику азартной игры при наступлении результата азартной игры, предусмотренного правилами, установленными организатором азартной игры, в связи с чем отсутствует существенное условие "азартной игры" или "пари". В связи с тем, что интерактивная компьютерная онлайнигра... не является азартной игрой или пари, положения главы 58 ГК РФ, в том числе и ст. 1062 ГК РФ, применению не подлежат».

96Игровой сервис в целом вполне укладывается в основополагающие определения данного закона, согласно которым «потребитель – гражданин, имеющий намерение заказать или приобрести либо заказывающий, приобретающий или использующий товары (работы, услуги) исключительно для личных, семейных, домашних и иных нужд, не связанных с осуществлением предпринимательской деятельности» (абз. 3 Преамбулы), а «исполнитель – организация независимо от ее организационно-правовой формы, а также индивидуальный предприниматель, выполняющие работы или оказывающие услуги потребителям по возмездному договору» (абз. 4 Преамбулы).

97См.: Семенюта Б. Онлайн-игры: правовая природа отношений // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. – 2014. – № 8. – С. 38 - 45.

Источник: https://studfile.net/preview/16571856/