Определим нижние и верхние чистые цены игры (табл. 3):
= max |
i = max (5, 1, -4) = 5, |
i |
|
= min |
j = min (9, 5, 6, 8) = 5, |
j |
|
v = = = 5.
В данном случае имеем одну седловую точку (A1, B2), а седловой элемент равен 5. Этот элемент является наименьшим в 1-й строке и наибольшим во 2-м столбце. Отклонение игрока А от максиминной стратегии A1 ведет к уменьшению его выигрыша, а отклонение игрока В от минимаксной стратегии B2 ведет к увеличению его проигрыша. Иными словами, если в матричной игре имеется седловой элемент, то наилучшими для игроков являются их минимаксные стратегии. И эти чистые стратегии, образующие седловую точку и выделяющие в матрице игры седловой элемент а12 = 5, есть оптимальные чистые стратегии A1 и B2 игроков А и В.
Если же матричная игра не имеет седловой точки, то решение игры затрудняется. В этих играх < . Применение минимаксных стратегий в таких играх приводит к тому, что для каждого из игроков выигрыш не превышает , а проигрыш – не меньше . Для каждого игрока возникает вопрос увеличения выигрыша (уменьшения проигрыша). Решение находят, применяя смешанные стратегии. Смешанной стратегией первого (второго) игрока называется вектор
р = (p1;... ; рт), где
|
|
|
|
|
m |
|
|
|
|
|
рi |
0 (i=1,…,т) и |
pi =1 |
|
|
|
|||
|
|
|
|
i |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
n |
|
|
|
(q = (q1; … ;qn), где qj |
0 (j = l,…,n) и |
q j = 1). |
|
|||||
|
|
|
|
|
|
j |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Таблица 3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
B1 |
|
B2 |
B3 |
|
|
B4 |
|
αi |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
А1 |
9 |
|
5 |
6 |
|
|
7 |
|
5 |
А2 |
1 |
|
4 |
3 |
|
|
8 |
|
1 |
A3 |
6 |
|
3 |
2 |
|
|
-4 |
|
-4 |
j |
9 |
|
5 |
6 |
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
11
Вектор р (q) означает вероятность применения i-й чистой стратегии первым игроком (j-й чистой стратегии вторым игроком).
Поскольку игроки выбирают свои чистые стратегии случайно и независимо друг от друга, игра имеет случайный характер и случайной становится величина выигрыша (проигрыша). В таком случае средняя величина выигрыша (проигрыша) – математическое ожидание – является функцией смешанных стратегий p,q:
|
m |
n |
|
f(p,q)= |
aij pi q j . |
|
|
|
i 1 j |
1 |
|
Функция f(p,q) называется платежной функцией игры с мат- |
|||
рицей (аij)m n. |
|
|
|
Стратегии р* = ( p1 ;… ; |
pm ), q* = ( q1 ;… ; qn ) называются оп- |
||
тимальными, если для произвольных стратегий р |
= (p1;... ;рт), |
||
q = (q1; … ;qn) выполняется условие |
|
|
|
f(p,q*) |
f(p*,q*) f(p*,q). |
(3) |
|
Использование в игре оптимальных смешанных стратегий обеспечивает первому игроку выигрыш не меньший, чем при использовании им любой другой стратегии р, второму игроку – проигрыш, не больший, чем при использовании им любой другой стратегии q.
Совокупность оптимальных стратегий и цены игры составляет
решение игры.
Значение платежной функции при оптимальных стратегиях определяет цену игры v, т. е. f(p*,q*) = v.
Если в матричной игре имеем строки (столбцы) с одними и теми же элементами, то строки (столбцы), а соответственно и стратегии игроков А и В называются дублирующими.
В матричной игре доминируемые и дублирующие строки (столбцы) можно опускать, что не влияет на решение игры.
Платежную матрицу, имеющую отрицательные числа, можно преобразовать в матрицу с положительными числами.
Пример 2. Выполним все возможные упрощения матричной
игры
12
4 |
2 |
5 |
1 |
2 |
7 |
1 |
2 |
4 |
3 |
0 |
10 . |
3 |
5 |
6 |
7 |
1 |
9 |
1 |
2 |
4 |
3 |
0 |
10 |
2 |
1 |
3 |
6 |
5 |
4 |
Поскольку соответствующие элементы второй и четвертой строк матрицы игры равны, т. е. имеем две дублирующие строки, опустим, например, четвертую строку:
4 |
2 |
5 |
1 |
2 |
7 |
1 |
2 |
4 |
3 |
0 |
10 . |
3 |
5 |
6 |
7 |
1 |
9 |
2 |
1 |
3 |
6 |
5 |
4 |
Сравним соответствующие элементы столбцов.
Элементы первого столбца доминируют над элементами третьего и шестого столбцов, а элементы второго столбца доминируют над соответствующими элементами четвертого столбца. Игроку В невыгодно применять стратегии B3, B4 и B6. Опускаем третий, четвертый и шестой столбцы и получаем матрицу
4 |
2 |
2 |
1 |
2 |
0 . |
3 |
5 |
1 |
2 |
1 |
5 |
Элементы второй строки меньше соответствующих элементов третьей строки. Следовательно, игроку А невыгодна стратегия А2. Опуская вторую строку, получаем упрощенную матрицу
4 2 2
3 5 1 .
2 1 5
Если требуется получить матрицу с положительными элементами, то достаточно прибавить к ее элементам, например, число 3.
13
1.3. Решение матричных игр в смешанных стратегиях
Решение матричных игр в смешанных стратегиях может быть найдено либо графически, либо методами линейного программи-
рования. Графический метод применим для решения игр, в которых хоть один игрок имеет две чистые стратегии. Этот метод интересен в том плане, что графически объясняет понятие седловой точки. Методами линейного программирования может быть решена любая игра двух лиц с нулевой суммой.
Рассмотрим игру 2 п, в которой игрок А имеет две стратегии.
|
|
В1 |
В2 |
… |
Вп |
|
|
q1 |
q2 |
… |
qп |
А1 |
p1=р |
а11 |
а12 |
… а1п |
|
А2 |
p2=1-p |
а21 |
а22 |
… а2п |
|
Игра предполагает, что игрок А смешивает стратегии А1 и А2 с соответствующими вероятностями p1= р и p2 = 1-p, 0 p 1. Игрок В смешивает стратегии В1, B2, ..., Вп с вероятностями q1, q2, …, qп, где
|
n |
qj 0, j=1,2,...,п, и |
q j =1. В этом случае ожидаемый выигрыш игро- |
j |
1 |
ка А, соответствующий j-й чистой стратегии игрока В, вычисляется в виде
w = (а1j-а2j)p+а2j, j=1,2,...,п. |
(4) |
На плоскости (p, w) эти уравнения описывают прямые. Тем самым каждой чистой стратегии игрока В на этой плоскости соответствует своя прямая. Поэтому сначала на плоскости (р, w) последовательно рисуются все прямые (рис. 1). Затем для каждого значения р, 0 р 1, путем визуального сравнения соответствующих ему значений w на каждой из построенных прямых определяется и отмечается наименьшее из них.
В результате описанной процедуры получается ломаная, которая и является графиком функции (жирная линия на рис. 1). Эта ломаная огибает снизу все семейство построенных прямых, и поэтому называется нижней огибающей этого семейства.
14
Рис. 1. Графическое решение игры 2×n
Абсциссой верхней точки полученной ломаной будет значение р*, определяющее оптимальную смешанную стратегию игрока А, а ординатой – цена игры (рис. 1).
Пример 1. Рассмотрим следующую игру 2 3:
Игра не имеет решения в чистых стратегиях ( = 2,
= 3), и, следовательно, стратегии должны быть смешанными. Ожидаемые выигрыши игрока А, wА, соответствующие чистым стратегиям игрока В, приведены в следующей табл. 4.
|
|
|
|
Таблица 4 |
|
В1 |
В2 |
В3 |
|
А1 |
2 |
3 |
-1 |
|
А2 |
4 |
2 |
6 |
|
На рис. 2 изображены три прямые линии, соответствующие чистым стратегиям игрока В. Чтобы определить наилучший результат из наихудших, построена нижняя огибающая трех указанных прямых (изображенная на рис. 1 толстыми линейными сегментами), которая представляет минимальный (наихудший) выигрыш для игрока А независимо от того, что делает игрок В. Максимум (наилучшее) нижней огибающей соответствует максиминному ре-
шению в точке p = 0,5. Это значение p
определяется из уравнения
2+p = 6-7p, отвечающего пересечению прямых 2 и 3 (табл. 5). Следовательно, оптимальным решением для игрока является
смешивание стратегий В2 и В3 с вероятностями 0,5 и 0,5 соответственно.
15