Материал: 3082

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

11

Решение одной из пары двойственных задач можно найти симплексным методом (графически для 2-х переменных). Цену игры и оптимальные стратегии находим по формулам:

1 , , , 1, ; 1, , (1.15)

1.3.2. Если в матричной игре (aij)mxn строки (столбцы) с одними и теми же элементами, то эти строки (столбцы), соответственно и стратегии игроков называются дублирующими.

Если для двух стратегий Ak и At с элементами akj и atj (j =

 

)

выполняются условия: akj > atj, то стратегия Ak называется

доминирующей, а

 

1,

 

стратегия At, — доминируемой.

Вматричнойигредоминируемыеидублирующиестроки(столбцы) можно опускать, что не влияет на решение задачи (игры).

Пример 1.2. Найти решение игры, определяемой матрицей

A =

2

5

1 .

 

3

4

6

 

4

3

4

Решение. Сведем данную матричную игру к паре симметричных

двойственных задач линейного программирования.

 

 

 

 

 

 

Прямая задача: Найти минимум функции F = x1 + х2 + x3

min, при

ограничениях

4

 

1,

 

 

 

 

 

 

2

3

 

 

 

 

 

 

 

5

4

3

1,

 

 

 

 

 

 

xi ≥ 06(i =

4

).

1,

1

 

2

 

3

 

 

 

1,3

 

+ у

+ y

— max при

Двойственная задача: Найти максимум функции Z = y

 

 

 

ограничениях

 

 

1,

 

 

 

 

 

 

2

5

6

 

 

 

 

 

 

3

4

1,

 

 

 

 

 

 

4

3

4

1,

 

 

 

 

 

 

yj ≥ 0 (j = 1,3).

Находим оптимальные планы пары двойственных задач (табл.1.2).

12

Таблица 1.2

Б

 

СБ

А0

1

 

1

 

1

 

0

 

0

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

А1

 

А2

 

А3

 

А4

 

А5

 

А6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

A4

 

0

1

 

2

 

5

 

1

 

1

 

0

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

A5

 

0

1

 

3

 

4

 

6

 

0

 

1

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

A6

 

0

1

 

 

4

 

3

 

4

 

0

 

0

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

m+1

 

j = Zj - cj

0

 

-1

 

-1

-1

 

0

 

0

 

0

 

1

A4

 

 

1

 

0

 

 

 

7

 

-1

 

1

 

0

 

 

1

 

 

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

2

A5

 

0

 

1

 

0

 

 

7

 

3

 

0

 

1

 

 

3

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

3

A1

 

1

 

1

 

1

 

 

3

 

1

 

0

 

0

 

 

1

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

m+1

 

j = Zj - cj

 

1

 

0

 

 

1

 

0

 

0

 

0

 

 

1

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

1

A2

 

1

 

1

 

0

 

1

 

 

2

 

 

2

 

0

 

 

1

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

7

7

 

 

 

 

 

7

 

 

2

A5

 

0

0

 

0

 

0

 

 

7

 

 

 

1

 

1

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

2

 

 

 

 

 

2

 

 

3

A1

 

1

 

1

 

1

 

0

 

 

17

 

 

3

 

0

 

 

5

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

14

14

 

 

 

 

14

m+1

 

j = Zj - cj

 

2

 

0

 

0

 

 

1

 

1

 

0

 

 

3

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

14

14

 

 

 

 

14

1

A2

 

1

 

1

 

0

 

1

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

2

 

 

1

 

 

2

A3

 

1

0

 

0

 

0

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

A1

 

1

 

1

 

1

 

0

 

0

 

7

 

7

 

7

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

1

 

 

10

 

m+1

 

j = Zj - cj

 

2

 

0

 

0

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

49

49

49

13

Из таблицы 1.2 видно, что двойственная задача имеет оптимальный план

Y*= (

 

;0;

 

),

 

а

прямая задача

оптимальный

план X*

= (

;

 

;

).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Следовательно, цена игры

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

49

 

 

7

,

 

а оптимальные стратегии игроков

 

 

 

p

*

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

10

 

14

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

*

 

 

 

 

1

 

2 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

= (p1, p249, 3

49

 

i 49

 

 

 

 

i

 

 

 

 

1,3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

qj

= ν · yj

(j =

 

 

 

).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

) и q

 

 

= (q , q , q ), где

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p ), где p = ν · x (i =

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p1 =

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1,3

 

 

p2 =

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p3 =

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

0;) и q*

 

 

 

 

)..

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таким образом;, p*

= (

 

 

 

 

 

 

 

= (

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q1

=

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q;2 =

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q3

=;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

;

 

 

 

 

;

 

 

 

 

 

 

 

 

;

 

0;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.4. Статистические игры. Критерии для принятия решений

1.4.1. Во многих задачах, приводящихся к игровым, например, в управленческих задачах для принятия решения необходима информация о состоянии объекта управления в условиях его работы. В большинстве случаев полная информация о состоянии объекта отсутствует и возникает необходимость принятия решения в зависимости от объективной действительности, которую принято называть природой. Такие игры называют играми с природой. Человек статистик в играх с природой — действует осмотрительно, второй игрок (природа) действует совершенно случайно. В некоторых задачах для состояния природы может быть задано состояние приро-

дыраспределением вероятностейеесостояний, в другихзадачахоно неизвестно.

Условия игры также задаются матрицей A =

… … = (aij)mxn

1.4.2. Условимся множество состояний природы

обозначать через П или

Пj, где Пj

П (j =

 

). Множество стратегий статистика обозначим через А, его

 

стратегии (решения) — A , где A

 

A (i=

 

).

отдельные

 

1,

i

i

 

матрица рисков R.

Иногда при решении игры рассматривается

 

1,

 

14

Элементы матрицы rij представляют собой разность между выигрышем, который получил бы игрок А, если бы знал состояние

природы Пj, и выигрышем, который он получит в тех же условиях, применяя

стратегию Ai, то есть

 

 

 

rij = βj - αij, где βj = max αij.

 

 

(1.16)

1.4.3. При решении игр с природой применяется ряд критериев

 

1. Если известно распределение вероятностей

1,

,

1

различных состояний природы Пj, то применяется критерий Байеса: критерием принятия решения является максимум математического ожидания выигрыша (минимум математического ожидания риска).

Запишемплатежнуюматрицу (aij) иматрицурисков rij ввидетаблицы1.3 и таблицы 1.4.

 

 

 

 

 

Таблица 1.3

 

 

 

 

 

 

Стратегии Ai

Состояния природы

Средний выигрыш ai

 

 

 

 

П1

П2

Пn

 

 

A1

a11

a12

a1n

a1

 

 

 

 

 

a2

A2

a21

a22

a2n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

am

Am

am1

am2

amn

qi

q1

q2

qn

 

 

 

 

 

 

Таблица 1.4

 

 

 

 

 

 

Стратегии Ai

Состояния природы

Средний риск rij

 

 

 

 

П1

П2

Пn

 

 

 

 

 

 

 

 

A1

r11

r12

r1n

r1

A2

r21

r22

r2n

r2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Am

rm1

rm2

rmn

rm

qi

q1

q2

qn

 

15

По критерию Байеса за оптимальную принимается та стратегия Ai, при которой максимизируется средний выигрыш, то есть обеспечивается

α

max , где

i

1,

(1.17)

и минимизируется средний риск, то есть обеспечивается r = min ri, где

 

ri=

.

 

 

(1.18)

2. Если все состояния природы равновероятны, то есть q1=q2=…qn=1/n, то используется принцип недостаточного основания Лапласа. Оптимальной считается стратегия, обеспечивающая максимум среднего выигрыша.

3. Максимальный критерий Вальда совпадает с критерием выбора максимальной стратегии, позволяющей получить нижнюю цену α игры для двух лиц с нулевой суммой, то есть

4.max

min

(1.19

 

 

Критерий минимального риска Сэвиджа рекомендует выбирать стратегию, при которой величина риска принимает наименьшее значение в

наихудших условиях, то есть обеспечивается

 

maxmin

(1.20)

КритерииВальдаиСэвиджавыражаютпессимистическуюоценкуситуации. 5. Критерий Гурвица рекомендует принимать решение о выборе

стратегии, при которой имеет место

max min

1

max

, где 0 ≤ λ ≤ 1.

Значения λ выбираются исходя из опыта или по субъективным соображениям. При λ = 0 имеет место критерий крайнего оптимизма, при λ = 1 – критерий пессимизма Вальда.

Пример 1.3. Руководство фирмы рассматривает возможность строительства одной из трех автозаправочных станций (АЗС): А1, А2, А3. Эффективность работы каждой из них в основном зависит от трех основных автомагистралей, стоимости топлива и его доставки, удаленности от населенных пунктов. Предположим, что вероятности трех указанных факторов, влияющих на эффективность работы АЗС, известны и составляют соответственно 0,3; 0,5;

Источник: https://studfile.net/preview/16413114/