Материал: disser_arhipov

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

111

сожалением отметим, что в юридической периодике, как российской, так и зарубежной, прослеживается тенденция: если автор говорит о вреде новой информационной продукции, то весьма вероятно, подобные утверждения будут лишены достаточной и последовательной аргументации.

Например, Е.М. Никитина пишет:

«Что касается игр, в которые играют, находясь в сети, подростки, то эти игры опасны для детей тем, что сами по себе они содержат элементы агрессии, убивая других персонажей игры в сети онлайн (то же можно сказать и о содержании большинства обычных компьютерных игр, покупаемых детьми на простых компьютерных дисках), дети становятся более жестокими».123

К сожалению, в статье не приводится каких-либо научных обоснований к данной позиции, позволивших бы считать должным образом аргументированной, а не выражающей субъективное эмоциональное мнение автора, не говоря уже о данных психологических, медицинских и социологических исследований, которые ведутся в мире уже более 25 лет и в большинстве случаев доступны.124 Автор далее приводит пример убийства одним игроком онлайн-игры другого на почве ссоры,125 однако, во-первых, осужденному в приведенном автором примере 22 года – он совершеннолетний, и пример с ним мало соотносится с проблемой влияния компьютерных игр на психику детей (как и с проблемами ювенальной юстиции – статья опубликована в одноименном журнале), а во-вторых, из факта совершения

повседневных практиках взрослых петербуржцев // Социальное пространство большого города [монография] / Отв. ред. Г.В. Еремичева; Социологический институт РАН – Филиал ФНИСЦ РАН. – СПб.: СИ РАН – филиал ФНИСЦ РАН, 2018. – С. 371 – 388; Сергеева О.В. Время компьютерных игр в этике современных детско-родительских отношений / Контуры будущего: технологии и инновации в культурном контексте. Коллективная монография / Под ред. Д.И. Кузнецова, В.В. Сергеева, Н.И. Алмазовой, Н.В. Никифоровой. СПб.: Астерион, 2017. C. 159–163; Sergeyeva O., Tsareva A., Zinoveva N., Kononova O. Social Skills Amongst MMORPG-Gamers: Empirical Study // SHS Web of Conferences. – 2018. – No. 50. PP. 1–5. DOI: https://doi.org/10.1051/shsconf/20185001008.

123Никитина Е.М. Как уберечь наших детей от негативного влияния СМИ? // Вопросы ювенальной юстиции. 2008. № 4. – Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс» (дата обращения: 10.01.2019). – Абз. 18.

124См. напр.: Amini T., 25 Video Game Violence Studies, Summarized // Kotaku. 1/17/13 [Electronic resource]. – [Site]. – URL: https://kotaku.com/5976781/25-video-game-violence-studies-summarized (accessed: 11.01.2019).

125Никитина Е.М. Как уберечь наших детей от негативного влияния СМИ? // Вопросы ювенальной юстиции. 2008. № 4. – Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс» (дата обращения: 10.01.2019). – Абз. 18.

112

такого преступления само по себе никак не следует, что противоправное поведение находится в причинно-следственной связи с игрой. В мире более двух миллиардов игроков в компьютерные игры,126 и устанавливать взаимосвязи такого рода кажется не очень убедительным. Подчеркнем, однако, что для контекста нашей работы иллюстративной является постулирование связи между реальной агрессией и «насилием» в играх. На наш взгляд, и об этом мы скажем подробнее в Главе 3 настоящего исследования, вопрос о том, что считать насилием в играх, может быть адресован не только психологам, но и юристам – речь идет о вопросах юридического толкования и функциональной адекватности между тем, что является насилием в реальности, и что условно называется «насилием» в играх. При таком повороте вопрос соотносится с проблематикой семантических пределов права. Приведем наглядную и условную127 иллюстрацию: реалистичное изображение насилия, функционально-адекватное реальному насилию или же восприятию такового (которое, в действительности, есть в небольшом количестве по-настоящему жестоких игр вроде серии Manhunt128) вполне может подпадать под объем правового регулирования законодательства о защите детей, но если в игре присутствует лишь несколько «квадратов» (условных пиксельных объектов), один из которых исчезает при столкновении с другим, на геймерском сленге это вполне может быть «убил». Но с таким же успехом мы можем позиционировать шахматы как игру с рейтингом «18+», поскольку шахматы – игра, полная жестокости и насилия, где подчас ни много ни мало слоны едят королев.

126По данным The European Mobile Game Market, 2016 общее количество игроков в компьютерные игры – более чем 2,5 миллиарда человек. См.: Video Gaming Industry Overview // WePC. May 2018. – [Electronic resource]. – [Site]. – URL: https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/ (accessed: 11.01.2019).

127Условную – поскольку в большинстве современных игр дизайн находится где-то посередине между указанными полярными примерами.

128См.: Manhunt [Electronic resource] // Rockstar Games. – [Site]. – URL: https://www.rockstargames.com/manhunt/ (accessed: 21.02.2019).

113

Взвешенная позиция по вопросу насилия в играх в российской периодике представлена в работах А.Д. Белоусова. Автор проводит анализ современных исследований вопроса о возможной связи между компьютерными играми и преступлениями в реальной жизни и заключает, что в этой области не все очевидно. Основной вопрос, по его утверждению, следующий –

«…в контексте проблемы преступности несовершеннолетних наиболее актуальной нам представляется задача установления не только корреляционной, но и причинноследственной связи между увлечением подростками компьютерными играми, содержащими сцены насилия, и характеристиками отдельных составляющих их

структуры личности, которые, в свою очередь, могут обусловливать и их преступное поведение».129

Автор отмечает наличие ряда корреляций, но указывает, что

«при этом остается открытым вопрос: меняется ли деструктивно личность несовершеннолетнего под воздействием игр, содержащих сцены насилия и немотивированной жестокости, либо, напротив, подростки с соответствующими психологическими особенностями выбирают аудиовизуальную продукцию преимущественно такого содержания? Более того, высказываются мнения о положительной роли данных игровых ситуаций, позволяющих снимать излишнюю агрессию как детям, так и взрослым вне реальных межличностных отношений. К этому стоит добавить, что некоторые исследователи считают, что вероятность негативного развития личности под влиянием увлечения компьютерными играми следует считать сильно завышенной».130

Опираясь на опыт изучения информации в системе МВД России, а также собственного исследования предполагаемой взаимосвязи, А.Д. Белоусов делает вывод об отсутствии достоверной связи между соответствующими показателями, однако указывает на то, что «жестокие» компьютерные игры могут выступать в качестве одного из нескольких внешних средовых воздействий, частично

129Белоусов А.Д. К вопросу о влиянии компьютерных игр на преступное поведение несовершеннолетних // Административное право и процесс. 2007. № 6. – Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс» (дата обращения: 10.01.2019). – Абз. 13.

130Там же. Абз. 14–17.

114

предопределяющих последующее поведение, и выступает за разработку системы возрастных рейтингов (впоследствии и выразившуюся в системе норм Закона о защите детей, принятого уже после данной публикации), а также за проведение дальнейших исследований.131 Сходные результаты сравнительного анализа современных исследований отражены и в результатах проекта СанктПетербургского государственного университета.132

В контексте вышеуказанной дискуссии интересен и опыт признания компьютерного спорта видом спорта.133 В частности, не все виды (жанры) компьютерных игр, как может показаться, соответствуют спортивной этике и, как следствие, – не все из них признаны. Причина заключается в том, что некоторые из них, как предполагается, основаны на насилии, а это в некоторых случаях противоречит олимпийскому подходу. В то же время, своего рода «насилие» встречается и в признанных «видах программы дисциплины» компьютерного спорта (т.е. конкретных компьютерных играх). И здесь мы также подходим к вопросу о том, каким образом дискуссия о «жестоких» компьютерных играх связана с предметом настоящей работы. Разумеется, спор о пользе или вреде компьютерных игр выходит далеко за рамки настоящего исследования, однако спор о том, как следует юридически толковать термин «насилие», используемый в Законе о защите детей,

имеет прямое отношение к изучаемой проблематике семантических пределов права.

131Там же. Абз. 18–25.

132См.: Полезные игры: мировые исследования интерактивных развлечений. Экспертный Совет Игровой Индустрии и СПбГУ о недоказанности вреда видеоигр // DTF. – [Сайт]. – URL: https://dtf.ru/gamedev/5940-poleznye- igry-mirovye-issledovaniya-interaktivnyh-razvlecheniy (дата обращения: 21.02.2019).

133В 2016 году Минспорта России во второй раз включило компьютерный спорт в число признанных видов спорта (Приказ Минспорта России от 29.04.2016 г. № 470), в 2017 году – в число видов спорта, развиваемых на федеральном уровне (Приказ Минспорта России от 16.03.2017 г. № 183 в ред. Приказа Минспорта России от 22.01.2018 г. № 49), тогда как Федерация компьютерного спорта России была аккредитована в качестве общероссийской спортивной федерации (Приказ Минспорта России от 05.07.2017 г. № 618). Подробный анализ правовых аспектов киберспорта автором приведен в следующей публикации: Архипов В.В. Киберспортивное право: миф или реальность? // Закон. 2018. № 5. С. 80 – 92. Также приведем общую статью Дж. Хамари и М. Сёблома: Hamari J., Sjöblom M. What is eSports and why do people watch it? // Internet Research. – Vol. 27. – Issue 2. – PP. 211–232.

115

Для прояснения указанного тезиса рассмотрим три примера из игровой индустрии: одну из первых популярных игр “Space Invaders”,134 киберспортивную дисциплину “Dota 2135 и запрещенную в ряде стран мира «определенно жестокую» игру “Manhunt”.136 На примере конкретных материалов из данных игр заметно, что с внешней точки зрения «насилие» выражено совершенно по-разному – от столкновения пикселей с минимумом контекста и коннотаций в первом случае (вряд ли это то же самое насилие, которое мы видим в реальном мире), до фотореалистичного интерактивного процесса в последнем случае. Для целей настоящей работы как раз интересен не столько вопрос о том, следует ли, и если да, то каким образом ограничивать доступ несовершеннолетних к информационной продукции, содержащей изображение или описание насилия, сколько вопрос о том, в

какой момент и при каких условиях совокупность абстрактных пикселей на экране монитора может быть юридически интерпретирована как «насилие».137 Данный вопрос непосредственно связан с одним из критериев семантических пределов права, развиваемых в Главе 3 данного исследования.

134См.: Space Invaders. Electronic Game [Electronic resource] // Encyclopaedia Britannica. – [Site]. – URL: https://www.britannica.com/topic/Space-Invaders (accessed: 21.02.2019).

135Dota 2 [Electronic resource] // Dota 2. – [Site]. – URL: http://ru.dota2.com/ (accessed: 21.02.2019).

136Manhunt [Electronic resource] // Rockstar Games. – [Site]. – URL: https://www.rockstargames.com/manhunt/ (accessed: 21.02.2019).

137Кстати, с точки зрения социологии права можно предложить следующую гипотезу. В XX веке в целом устанавливается все больше и больше запретов насилие как «способ решения проблемы», в том числе как способ защиты чести и достоинства. Развязывание драки (не говоря уже о вызове на дуэль) в ответ на оскорбление в рамках современных правовых систем приведет к применению наказания не к оскорбившей, а к оскорбленной стороне. В некотором смысле, пострадавшие от посягательств на нематериальные блага, лишаются тех моделей поведения, которые еще не так давно были и социально приемлемыми, и социально одобряемыми. В моральном смысле человек становится беззащитным перед теми, кто не посягает на его физическое тело. Нельзя вызвать на поединок, нельзя дать сдачи. Как следствие – и как реакция на это – обостряется чувство необходимости в равнозначной юридической замене исторических средств защиты чести и достоинства. Отсюда и возникает внезапное «обострение» информационной чувствительности как отдельных граждан, так и общества. Развивается практика в области защиты чести и достоинства (отдельные граждане) и ограничения информации (общество). Соответственно, развитие правового государства и юридического мировоззрения предопределяет ограничение права на свободу слова. Буквально по Гоббсу «война всех против всех» заменяется на тотальные запреты Левиафана.

Источник: https://studfile.net/preview/16571856/