Статья по теме:
Формирование базовых моделей охраны технологий виртуальной и дополненной реальности в сфере права интеллектуальной собственности
Е.С. Гринь, А.Г. Королева
Аннотация
Развитие цифровых технологий коснулось практически всех сфер деятельности человека. На сегодняшний день среди особо значимых результатов цифровой трансформации экономики выделяют технологии виртуальной и дополненной реальности. Качественный рост данных технологий, а также их активное повсеместное применение порождает немало правовых проблем. Одной из них является определение механизмов охраны технологий виртуальной и дополненной реальности, а также продуктов их использования нормами права интеллектуальной собственности.
В статье рассматриваются особенности правовой природы технологий виртуальной и дополненной реальности, анализируются понятия виртуальности, виртуальной и дополненной реальности с точки зрения различных подходов, встречаемых в литературе. Раскрываются основные объекты интеллектуальных прав, реализуемые в технологиях виртуальной и дополненной реальности, а также порождаемые ими. Авторами делается вывод о возможности обеспечения охраны рассматриваемых результатов интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации основными институтами права интеллектуальной собственности, однако ставится вопрос о необходимости выработки новых моделей по охране результатов творческого труда в рассматриваемой сфере.
Ключевые слова: интеллектуальные права, виртуальная реальность, новые технологии, интеллектуальная собственность, авторские права, автор, результаты интеллектуальной деятельности, дополненная реальность, правообладатель, коммерциализация, цифровые технологии.
Стремительное развитие цифровых технологий коснулось практически всех сфер деятельности человека. На сегодняшний день среди особо значимых плодов цифровой трансформации экономики выделяют технологии виртуальной и дополненной реальности. В ближайшем будущем в Российской Федерации планируется внедрение современной цифровой образовательной среды, обеспечение создания которой будет реализовано в том числе с помощью данных инновационных достижений.
Рынок технологий виртуальной и дополненной реальности является одним из самых динамично развивающихся. Согласно статистическому анализу, объем инвестиций в сферу дополненной и виртуальной реальности в России по состоянию на 2016 г. составил 700 млн руб. Качественный рост технологий виртуальной и дополненной реальности, а также их активное повсеместное применение порождают немалое количество правовых проблем. Одной из них является определение механизмов охраны данных технологий, а также продуктов их использования нормами права интеллектуальной собственности.
Правовая природа технологий виртуальной и дополненной реальности в науке исследована недостаточно. В связи с этим первостепенной задачей, обусловленной целями настоящего исследования, является разработка понятийного аппарата.
Традиционно под виртуальной реальностью (virtual reality, VR) понимается искусственная среда, созданная с помощью программного обеспечения и принимаемая человеком в качестве реальной действительности. Прежде чем рассматривать современное содержание понятия виртуальности, на наш взгляд, необходимо обратить внимание и проанализировать историческое развитие данной категории.
Виртуальность в современном понимании используется в философии, психологии, физике, экономике, геологии, медицине, архитектуре и других сферах. Применение этого понятия настолько многогранно, что «это наводит на мысль о тотальной виртуализации всего и вся -- вплоть до метафизических оснований мира в целом».
Однако в литературе отмечается, что определение понятия виртуальности в новом компьютерном значении приводит к «состоянию десемантизации», в котором оно находится в современном русском языке, а также и в европейских языках. Поэтому в последнее время достаточно трудно «ответить на вопрос о том, что означает виртуальное... в этом и состоит большая тайна «всеобщей виртуализации»».
В литературе по-разному определяют виртуальность. В словаре С.И. Ожегова виртуальный означает несуществующий, но возможный, например виртуальный образ. Толковый словарь Д. Н. Ушакова определяет термин как «пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявиться, случиться; возможный».
Виртуальность с учетом обзора понятий термина и подходов (рассмотренных в ранее упомянутой работе) можно определить как свойство идеального объекта, означающее создание с помощью компьютерных технологий имитации объективной реальности или отображения мира, вымышленного автором.
Дополненная реальность (augmented reality, AR) представляет собой «технологию наложения информации в форме текста, графики, аудио и других виртуальных объектов на реальные объекты в режиме реального времени». Данное определение отождествляет дополненную реальность и технологию дополненной реальности. Между тем в литературе можно встретить иные дефиниции дополненной реальности. Так, например, Рональд Азума определяет дополненную реальность в качестве системы, совмещающей виртуальное и реальное, работающей в 30-измерении и взаимодействующей в реальном времени. В доктрине также можно столкнуться с идеей, согласно которой дополненная реальность представляет собой виртуальные контекстно-зависимые объекты, введенные в поле восприятия любых сенсорных данных.
Дополненную реальность можно рассматривать в качестве созданных техническими средствами виртуальных объектов, взаимодействующих с настоящим миром в режиме реального времени. Под технологией дополненной реальности в настоящей статье будет пониматься, соответственно, совокупность методов и инструментов, с помощью которых создаются данные объекты.
Отличительной особенностью технологии дополненной реальности является то, что она накладывает виртуальные объекты на окружающую среду. Виртуальная реальность предлагает автономный искусственный мир, в чем заключается главное отличие данной технологии от технологии дополненной реальности. Вместе с тем данным технологиям присущи общие важные с точки зрения интеллектуальной собственности черты. Основная из них -- объекты, которые включают в себя технологии виртуальной и дополненной реальности. Данные объекты можно разделить на две группы:
объекты интеллектуальных прав, благодаря которым формируется технология виртуальной или дополненной реальности;
продукты использования данных технологий.
Например, в первую группу входят созданные творческим трудом авторов объекты, формирующие виртуальную или дополненную реальность, а также средства индивидуализации, используемые при реализации данных технологий.
Между тем охрана объектов, формирующих технологии виртуальной и дополненной реальности, не может ограничиваться лишь авторским правом.
Вторую группу составляют объекты, полученные пользователями технологий виртуальной и дополненной реальности путем создания или их приобретения. Такие объекты могут отвечать любым целям -- как личным, так и коммерческим. В связи с этим на практике возникает ряд вопросов, связанных как с правовой природой продуктов использования рассматриваемых технологий, так и с проблемой использования данных объектов.
Анализ отечественной и зарубежной практики показывает, что основными моделями охраны технологий виртуальной и дополненной реальности являются: авторско-правовая, патентно-правовая, а также модель с применением норм о средствах индивидуализации. Рассмотрим данные модели правовой охраны.
В первую очередь речь пойдет об авторско-правовой модели охраны. В целом в настоящее время для охраны объектов авторских прав используются традиционные механизмы авторско-правовой охраны. Под охраной понимается установление нормами права общего режима ценностей, в силу которого носитель права может извлекать выгоды при его осуществлении, т.е. предполагается ненарушение права на произведение, и закон такие меры предоставляет.
В большинстве случаев виртуальная среда формируется благодаря компьютерным играм (мы придерживаемся точки зрения, что они являются сложными объектами авторских прав -- мультимедийными продуктами, ст. 1240 ГК РФ). Так, например, технология дополненной реальности реализована в мобильных играх и приложениях (например, игра Pockemon Go, разработанная и изданная компанией Niantic, Inc.).
Ядро технологии виртуальной или дополненной реальности составляет программное обеспечение (software). Например, в Российской Федерации зарегистрировано программное обеспечение для виртуального прототипирования и коллективной работы с цифровыми двойниками изделий. Согласно отечественному гражданскому законодательству, данные объекты именуются программами для ЭВМ и охраняются как литературные произведения (ст. 1261 ГК РФ). Подобный режим охраны соответствует международным нормам (ст. 4 Договора ВОИС по авторскому праву, п. 1 ст. 10 Соглашения ТРИПС).
Основной проблемой, связанной с правовой охраной результатов, создаваемых с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности, является использование в рассматриваемых технологиях, помимо программного обеспечения, иных результатов интеллектуальной деятельности, которые отвечают критериям охраноспособности объектов авторских прав. Так, помимо программного обеспечения в рассматриваемых технологиях используются изображения, видео, музыкальные и иные произведения, что подтверждает сложный характер технологий виртуальной и дополненной реальности.
Нередко в рассматриваемых технологиях используются базы данных (п. 2 ст. 1260 ГК РФ). Например, в мобильном приложении Яндекс. Карты (разработчик -- Yandex LLC) используются базы данных с картами. Подобным образом реализуется технология дополненной реальности в игре Pockemon Go.
Вопрос об обеспечении охраны продуктов использования в виртуальной и дополненной реальности исследуется в юридической литературе. Так, А. И. Савельев предлагает рассматривать виртуальные объекты в качестве иного имущества (ст. 128 ГК РФ). Между тем вопросы, связанные с охраной таких объектов с точки зрения интеллектуальной собственности, до сих пор не исследованы.
Зачастую разработчики платформ виртуальной реальности создают лишь макет виртуального мира, с помощью которого участники процесса могут создавать новые результаты. Подобная тенденция характерна и для технологии дополненной реальности. Так, например, пользователи социальной сети Instagram могут создавать собственные фильтры для данной платформы. Полагаем возможным применение механизмов авторско-правовой охраны по отношению к продуктам использования технологий виртуальной и дополненной реальности, если такие объекты обладают критериями охраноспособности (созданы творческим трудом, оригинальные, неповторимые, выраженные в объективной форме).
Одним из нарушений в данной сфере является копирование и перенос реальных объектов в виртуальную/дополненную среду. Рассматриваемые технологии позволяют пользователям создать точную копию объекта, однако может ли при этом у пользователя возникнуть авторское право на данный объект? В зарубежной литературе отмечается, что создание точной копии объекта в виртуальной или дополненной реальности не может обеспечить охрану авторских прав, поскольку речь идет о недостаточном соблюдении условия о наличии творческого труда. Более того, в случае копирования нередко возникает угроза нарушения чужих авторских прав.
Возникают также вопросы, связанные с защитой прав на производные произведения (ст. 1260 ГК РФ). Речь идет о тех случаях, когда пользователь объединяет чужую работу со своей (либо с другой), чтобы создать новое произведение. Например, пользователи дополненной реальности могут поместить виртуальный объект на существующее в реальной действительности произведение скульптуры; визуально объединить охраняемое авторским правом произведение, которое отображается в их смартфоне или очках, с фактической работой, которая появляется перед ними; использовать фильтры, которые изменяют внешний вид авторских произведений. Вопрос о квалификации таких объектов в качестве охраняемых авторским правом произведений остается открытым, однако подобные действия в некоторых случаях однозначно могут быть признаны нарушением исключительного права.
Рассмотренное многообразие объектов, задействованных в теологиях виртуальной и дополненной реальности, позволяют сделать однозначный вывод о возможности реализации их охраны с помощью института авторских прав. Тем не менее творческая природа некоторых продуктов использования в виртуальной и дополненной реальности остается спорной ввиду отсутствия достаточного уровня творчества при их создании.
Патентно-правовые модели правовой охраны. Увеличение количества поданных заявок на патенты в последние годы свидетельствует как о темпах развития данных технологий, так и о стремлении заинтересованных сторон сохранить конкурентные преимущества путем обеспечения охраны своих изобретений. Наибольшая количество поданных заявок на патенты приходится на Северную Америку и Китай, также заявки подаются в Европе, Азии, Южной Америке и Австралии.
Основным объектом патентных прав, используемым в технологиях виртуальной и дополненной реальности, является изобретение (ст. 1350 ГК РФ). Примерами подобных технических решений могут послужить системы и методы для получения изображений виртуальной и дополненной реальности, устройство для обеспечения симуляции предметов одежды и др.