Мир "Ведьмака" предстает перед зрителем в холодных темных тонах, акцентируя внимание на исчезающих солярных символах, пытаясь ввести хтонические образы, близкие к скандинавской мифологической традиции. Сюжетная линия строится на изображении главного героя и окружающего его мира, представляющего собой переплетение ужасающего древнего мифа и реальности. Подобного эффекта авторы добиваются за счет особой светопередачи, во многом копирующей ранние работы фирмы "Blizzard" [30]. Хроматический набор и световые образы указывают на демонстрацию фаталистической тенденции в развитии сюжета. Одним из лейтмотивов сюжетного повествования становится образ волка, заимствованный из литературного первоисточника. Особо стоит обратить внимание на образ перевоплощения человека в монстра, который дополняется философскими интерпретациями концепта смены дня и ночи. Мотив борьбы, переплетающейся с преследованием, является одной из ключевых архетипических конструкций, демонстрируемых в проекте [2]. Его дополняют такие элементы, как водная гладь, зеркала и прочее - заостряя тем самым внимание на метаморфозах бытия мира "Ведьмака", в котором правят сила и ярость, что выражается в виде образов оружия.
Не менее кричащим, нежели предыдущие, является архетип познания, который олицетворяют зелья, принимаемые ведьмаком. Алхимия как форма созерцания мира и человека представлена в игровой вселенной в полной мере. Более того, само повествование скрывает в себе древний алхимический символ - уроборос [41]. Создается устойчивое ощущение, что авторы призывают зрителя проникнуть в тайны языческой мифологии, двигаясь за ведьмаком, исполняющим роль Вергилия. Звуковой ряд в рамках повествования лишь усиливает соответствующую атмосферу, что неминуемо ведет к попыткам сравнить проект по его структуре с древнейшими сагами эпохи "Темных веков". Весьма часто используется образ котла, который в мифологии кельтских народов представлен довольно широко в качестве символа жертвы и перерождения [9; 19, c. 11; 21]; ряд исследователей ассоциируют его с Граалем.
Благодаря многогранности построенных разработчиками образов сюжет имеет глубокую философскую основу, и это позволяет утверждать, что наблюдается обращение к "рыцарскому роману о Персевале-Парцифале, где мы увидим наглядно, как традиционная структура куртуазного романа, восходящая к волшебной сказке и в конечном счете к объяснительным мифам, к инициации как к одному из первоистоков и отразившая некоторые специфические черты обрядности посвящения в рыцари и рыцарские ордена, подчиняется менее формальной и более высокой задаче изображения поисков истинного рыцарского и одновременно христианского пути" [12, c. 282].
Многочисленные трейлеры данного проекта стали не только важным этапом в позиционировании игры, но, и концентрированным выражением ее философии, демонстрацией расширенной игровой вселенной, эстетики игры и включенных в нее архетипических конструкций.
Олицетворением общей картины событий является магический взрыв, который акцентирует внимание на архетипе земли, очерчивая тем самым круг повествования, строящейся по принципам средневековых эпосов. По сути, перед нами синтез сказаний о Гильгамеше и Беовульфе, "Старшей Эдды" и славянских сказаний. Особой эстетикой наполнен момент исчезновения ворона, причем камера задерживается на черепе птицы, символизирующем образ ритуала [12; 13, c. 11-24], демонстрируя пространственные аспекты развития сюжета.
Не менее существенным пространственным образом, демонстрируемым в игре является древо висельников как образ, имеющий мифологическую основу в виде легенды об Одине, висевшем на ветвях древа Иггдрасиль; общую атмосферу дополняет лунный символ, с которого начинается повествование. При этом общая цветовая стилистика начинает меняться: наряду с холодными тонами появляются и теплые, светопередача становится более насыщенной при сохранении общей картины разрушенного края. Почти параллельно с этим вводится еще один динамичный образ, имеющий глубокие философские коннотации ("дикая охота"), который прослеживается в мифологии кельтских и германских народов языческого периода [19;31; 36; 38]. Эффект воздействия усиливается за счет использования огненных образов.
Описываемый конгломерат образов в полной мере раскрывается в рамках игрового процесса, демонстрирующего на начальном этапе смесь воспоминаний, фактически происходящих событий и предвидения будущего. Как и в первой части проекта, действие начинается в крепости ведьмаков Каэр Морхене, которую в определенной степени можно сравнить с Камелотом. Нельзя не заметить, что сам автор романов о похождениях ведьмака признает, что сильнейшее влияние на него оказала так называемая артурианская легенда: "Англосаксы, доминирующие в фэнтези и создавшие сам жанр, имеют в своем распоряжении лучший материал: кельтскую мифологию. Артурианская легенда, ирландские саги и поверья, бретонский или же валлийский Мабиногион более всего подходит как исходный материал для фэнтези" [16, c. 28]. Всем обозначенным, в совокупности мифологией восточноевропейских стран активно пользовались и разработчики игры.
Мотив предназначения, влияние слепой и неотвратимой судьбы - ключевая для повествования сюжетная перипетия, характерная в определенной степени для всех частей проекта. Она базируется на противоборстве двух состояний героя - подчинения фатуму или сопротивления ему: "Этот фатализм, имеющий основополагающее значение для скандинавов, отражается в мифах. Именно в силе Одина и Валькирий, а не людей, решить, какие из убиенных воинов будут приняты в Валгаллу; <…> и Рагнарек, как "Крушение держав", неизбежен. Должно прийти время, когда все сотворенное будет уничтожено огнем и наводнениями" [37, p. 39]. Эсхатологический контекст рассматриваемого нами игрового проекта основан на демонстрации цикличности существования мироздания и включает в себя одну важнейшую мифологему - героя умирающего и возрождающегося. "Предсказанный конец света угрожает не человеческому роду, который легко приспосабливается, а старинным обитателям вселенной "Ведьмака", в первую очередь эльфам. Их борьба за выживание и становится одним из основных конфликтов произведения. Сюжетные линии, связанные с разрешением данного конфликта, <…> "сходятся" к Цири, которой предназначено стать спасительницей от предсказанного конца" [10, c. 114].
Наряду с многочисленными открытыми пространствами, на которые в проекте делается акцент, лесами и долинами, небольшими лагерями и селениями в проекте представлены крупные города, например, Новиград и Оксенфурт, выполненные в стилистике европейского Средневековья. Стоит обратить внимание на локацию под названием Скеллиге, являющуюся концентрированным выражением "скандинавского мифа". В определенной степени активное использование обсценной лексики и многочисленных элементов карнавальной культуры, опирающихся на базовые архетипические конструкции, создает особый антураж проекта, который дополняет динамично меняющаяся цветопередача, великолепный звук и музыкальное сопровождение[25;27].
Также по нашему мнению, в описаниях похождений Геральта из Ривии активнейшим образом используется феномен праздничной культуры, которую М.М. Бахтин рассматривал в качестве особого карнавального типа [1, c. 9-10], который является неотъемлемой частью развития европейской цивилизации во всей ретроспективе ее развития. Вполне уместным будет трактовать данный феномен в качестве универсальной категории, особого концепта, включающего в себя ряд архетипических конструкций, обеспечивающих успешную трансформацию массового сознания, открывая новые перспективы в развитии всего социального механизма за счет эффекта обратной логики [1, c. 2, 16]. Высокий уровень интерактивности развития событий, основанный на вовлечении зрителя в действо, подобное карнавальному, частично разрывает его связь с действительностью. Соответственно, эффект неожиданности, открывающий массу возможностей для интерпретации, позволяет добиться "инновационного представления" даже тривиального сюжета [32].
Во многом развивает обозначенный концепт первое из официальных дополнений, "Каменные сердца", следуя уже сформировавшейся эстетике проекта, демонстрирует мистическое ответвление сюжета, представленное зрителю в мрачных тонах, постоянно акцентируя внимание на лунной символике, что органично соединяется с основной сюжетной линией.
В свою очередь, дополнение "Кровь и вино" демонстрирует совершенно иную стилистику, основанную на ярких и выразительных тонах, насыщенных пейзажах в итальянском стиле и обилии солярных символов. Сразу же перед зрителем появляются образы рыцаря и принцессы, создавая аллюзии на легенду о Тристане и Изольде, хотя непосредственно в сюжете можно обнаружить отсылки к легендам о рыцарях Круглого стола [6].
С точки зрения выделения хроматической доминанты превалируют теплые цвета - символизирующие радость, веселье и надежду. Несмотря на значительное изменение сеттинга, сохраняется мотив противостояния монстру, хотя его общие коннотации несколько меняются. Можно обнаружить устойчивые акценты на небесной символике и образе скал. При этом в традиционных темных тонах демонстрируются образы тени - хтонического ужаса, представленного в проекте в виде демонстрируемого "Иного". Повествование наполнено обилием мифологических символов, например, химеры; в этом прослеживается отказ от активного использования разработчиками образов, заимствованных из скандинавской мифологии. При этом наблюдается своеобразное противостояние солярных и лунных образов, переплетающихся воедино, что очерчено в проекте более четко, нежели раньше.
Княжество Туссент представляет собой прямое воплощение мифологемы сказочного королевства, охраняемого многочисленными воплощениями архетипа рыцаря: "Изысканные, любезные на словах, но скорые на меч и копье. А границы патрулируют неустанно. Себя именуют Блуждающими, нет - Странствующими рыцарями" [16, c. 96].
Манера поведения и речь этих рыцарей заставляет вспомнить не столько произведения Т. Мэлори, сколько одну из первых постмодернистских интерпретаций Артурианы - произведение Т.Х. Уайта, в котором рыцари были скорее чудаками, чем безжалостными воинами. "Княжество Туссент располагается на бывшей земле эльфов, и это прямая отсылка к кельтским легендам о героях, плененных обитателями потустороннего мира" [10, c. 115].
Вселенную Ведьмака уместно рассматривать не только как самобытное социокультурное явление, но и как особую форму текста, что позволяет применить рассуждения А.Н. Илиади: "Значимость искусства как универсального языка человеческой культуры закреплена в художественно-образной структуре его конструкций, делающих его в наиболее полной степени из всех языковых систем, известных человечеству (естественных языков, языков науки), доступными для воспитания человечества…" [7, c. 55-57]. Архетипические конструкции, в свою очередь, интегрированные в характеризуемый нами вид искусства(компьютерные игры), обеспечивают успешную межкультурную коммуникацию. Этот феномен как интегративная категория основан на активнейшем использовании различного рода знаков[19], причем "художественные знаки делятся на три группы: знаки-изображения (иконические знаки), знаки-признаки (симптомы, индексы, индикаторы), условные знаки (знаки-символы)" [18, c. 420-422].
Условно рассмотрение характеризуемой игровой вселенной можно трактовать в качестве своеобразного маркера развития всей индустрии, что позволяет, подводя общий итог, прийти к следующему выводу: в современной игровой индустрии активно используется особая форма отображения игровой реальности, именуемая открытым миром. Она базируется на нескольких элементах (эффектах), имеющих архетипическую природу:
1. Использование эффекта вариативности.
2. Гуманистическая составляющая, прослеживающаяся в рамках развития сюжета.
3. Демонстрация игрового проекта как формы текста.
4. Использование обсценной лексики.
5. Применение эффекта нелинейности и постобработка сюжетного повествования.
6. Включение в проект эффекта смены дня и ночи, влияющего на развитие сюжета.
7. Реализация эффекта бесшовного мира.
Кроме этого в рамках игрового проекта легко прослеживается тенденция консолидирующего порядка, подразумевающая под собой стремление создать новую мифологию как единое символически-смысловое пространство, что влечет за собой включение мифологического концепта в реалии современной мультикультурной традиции. Она, по нашему мнению, влечет за собой формирование принципиально нового культурного ландшафта, в котором прослеживаются фаталистические коннотации, устойчиво базирующиеся на провиденциальности как особом факторе становления нового историко-культурного пространства, порождающего феномен инструментализации предыдущих культурно-исторических практик, видоизменяющихся в глобальном дискурсе. Это, в свою очередь, соответствует рассуждениям румынского историка Мирчи Элиаде, констатировавшего стремление многочисленных сообществ возвратиться к мифологическому прошлому [22]. текст игровой архетип мифологема
Библиография
1. Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса. М.: Художественная литература, 1990. 543 с.
2. Буглак С.С., Латыпова А.Р., Ленкевич А.С., Очеретяный К.А., Скоморох М.М. Образ другого в компьютерных играх// Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. Т. 33. 2017. № 2. С. 242-253.
3. Веблен Т. Теория праздного класса. М.: Прогресс, 1984.183 с.
4. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Вестник Томского государственного Университета №3.Т.,2007, С.54-72.
5. Ефимова Н.И., Золотова Т.А. Рыцари виртуальной реальности: о некоторых закономерностях конструирования персонажей компьютерной игры // Фольклор XXI века: Герои нашего времени: сборник статей. М. 2013. С. 225-234.
6. Зюмтор П. Опыт построения средневековой поэтики. СПб.: Алетейя, 2002. 544 с.
7. Илиади О.М. Праця, краса, талант. Киев,1975. 267 с.
8. Корецкая М.А. Экранизация мифа: трудности перевода// Вестник Самарской гуманитарной академии. 2010. № 1. С. 13-32.
9. Мабиногион. Волшебные легенды Уэльса/ пер., вступ. ст. и примеч. В.В. Эрлихмана. М.: Ладомир, 1995. 416 с.
10. Маницкая Е.О. "Сага о ведьмаке" А. Сапковского как интерпретация легенды о короле Артуре// Практики и интерпретации: журнал филологических, образовательных и культурных исследований. Т. 1. 2016. Bып. 2. С. 109-121.
11. Мартынов К. Game Studies: Как изучают видеоигры?//https://postnauka.ru/talks/41340
12. Мелетинский Е.М. Поэтика мифа. М.: Академический проект; Мир, 2012. 336 с.
13. Мирзоев Е.Б. Мотив жертвенного котла в кельтской и германской мифологии// Общество, государство, право. 2013. № 4 (10). С. 11.