Архетипы и мифологемы как элементы феномена "открытого мира" компьютерной РПГ вселенной "Ведьмак"
Овчинников Владимир Михайлович
Паулюс Пауль Йозеф
Аннотации
Предметом исследования является рассмотрение игровой продукции, в частности игровой вселенной "Ведьмак" в качестве особой формы текста, реализуемые как совокупность феноменов именуемых "открытым миром". Объектом выступает развитие применение архетипов и мифологем в рамках развивающегося жанра РПГ компьютерных игр. Уделяется особое внимание проблеме развития игровых вселенных, одним из факторов формирования которых, в первую очередь в рамках развития жанра ролевых игр, является феномен открытого мира, рассматриваемая нами в качестве явления обеспечивающего формирование новой мифологии и превращающий игровое пространство в специфический культурологический феномен, трансформирующий массовое сознание за счет создания эффекта вариативности, предлагаемой игроку в рамках использования того или иного игрового проекта, активного исследования так называемого "бесшовного мира". авторы опирались на метод историзма, использовали семиотический и герменевтический методы, рассматривали архетипы через призму культурологического анализа, что дает возможность трактовать последние в качестве механизма, генерирующего пространство культуры. Новизна научного исследования заключается в рассмотрении малоизученных аспектов развития современной массовой культуры, в частности с активным использованием многочисленных мифологем применяемых в целом комплексе игровых вселенных, в частности - в игровой вселенной "Ведьмак", являющейся, своеобразным маркером развития характеризуемого явления. Условно рассмотрение характеризуемой игровой вселенной можно трактовать в качестве своеобразного маркера развития всей индустрии, что позволяет, подводя общий итог, прийти к следующему выводу: в современной игровой индустрии активно используется особая форма отображения игровой реальности, именуемая открытым миром. Она базируется на нескольких элементах (эффектах), имеющих архетипическую природу.
Ключевые слова: игровые вселенные, культурный ландшафт, архетипические конструкции, Ведьмак, скандинавская мифология, вариативность, контексты, миф, образы, окружение
The subject of this research is the review of game production, namely the Witcher universe as a specific form of text, realized as a combination of the phenomena named the "open world". The object of this research is the application of archetypes and mythologemes of the developing genre of computer role-paying games (RPG). Particular attention is given to the development of game universes, and one of the factors of its development within the genre of role games - the open world phenomenon, which in the author's opinion, ensures the formation of new mythology and turns the game space into the specific culturological phenomenon, transforming the mass consciousness by creating a variation affect, suggested to a player in terms of using one or another game project, active research of the so-called "seamless world". The scientific novelty lies in examination of the little-studied aspects of the evolution of mass culture, namely with active use of multiple mythologemes applied in the entire set of game universes, particularly the Witcher, which is a distinct marker of the development of this direction. Figuratively, consideration of the characterized game universe can be interpreted as a marker of development of the entire industry which allows concluding that the modern game industry actively uses a specific form of the reflection of game reality, called an open world. It is based on several elements (effects) that have archetypical nature.
Keywords:
contexts, variability, Scandinavian mythology, Witcher, archetypal constructions, cultural landscape, game universes, myth, images, environment
Уже на протяжении нескольких десятилетий в англоязычной историографии, проблема развития компьютерной индустрии, в частности жанра ролевых игр, в рамках которого реализуется концепт "открытого мира" трактуется в качестве одного из важнейших механизмов социокультурных трансформаций, характеризующих эпоху глобализации. Среди широкого спектра авторов, ведущих свои исследования в подобном ракурсе особо стоит выделить следующих: Кавер Е.Г.[28] демонстрирующая концепт путешествия и повествования, являющийся основой настольных ролевых игр, активно эксплуатируемый современной компьютерной индустрией, Бартон М.[24] концентрирующий внимание на трансформации классических настольных ролевых игр в новый вид аудиовизуальной продукции - компьютерных игр жанра РПГ. Ян-Судман А.[32] развивает идею о возможности трактовать интерактивные развлечения в качестве особой формы коммуникации в условиях современных глобализационных процессов, трактуя компьютерные игры в качестве особого социокультурного феномена, стирающего "границы" сдерживающие развитие социума. Также стоит обратить внимание на работу Фромма Дж.[30] анализирующего превращение компьютерных игр в новый тип медиа искусств. Комплексно работы обозначенных авторов, а также труды таких исследователей, как Браун Э.М.[27], анализирующей природу сексуальности демонстрируемой в ролевых играх, Боуман С.Л[25;26] раскрывающей особенности функционирования ролевых игр, как культурного и социального феномена, Триска М.Дж.[40] выделяющего основные этапы эволюции жанра ролевых игр и прочих демонстрируют значительный интерес зарубежных исследователей к влиянию феномена виртуальных развлечений на современную массовую культуру.
В отечественной историографии проблемы можно обнаружить несколько общих работ по рассматриваемой нами тематике, дающих представление о рассмотрении феномена компьютерных игр и игровых вселенных в качестве инновационного культурного явления, что прослеживается в рассуждениях таких исследователей, как Савицкая Т.Е.[17], Мартынов К.[11], Галкин Д.В[4] и ряде прочих. Тем ни менее, ни одна из них не предлагает системного подхода и всестороннего рассмотрения как игровой индустрии в целом, так и ее ключевых элементов, одним из которых является "открытый мир" ролевых игр. При этом еще Лотман Ю.В. обращал внимание на такое явление как интеративные развлечения, а в трудах целого ряда отечественных исследователей, таких как Топоров В.Н.[19] затрагивающий влияния базовых мифологем на оформление культурных ландшафтов, Хренов Н.А.[20] рассматривающий трансформацию феномена массовых развлечений эпохи зарождения "информационной революции" Н. А., Корецкая М.А.[8], анализирующая миф, как механизм и форму текста используемый в визуализированных типах искусства, Буглак С.С.[2] характеризующий образные конструкции, имеющие архетипическую природу и их применение в компьютерной индустрии можно проследить обращение к интересующему нас феномену, зачастую через призму теории карнавальной культуры М.М. Бахтина[1], которую мы считаем необходимым дополнить элементами учения об архетипах К. Юнга, применимых в ракурсе рассматриваемой проблемы.
Представленные авторы имеют различные подходы к рассмотрению особенностей развития компьютерной индустрии, поскольку игровая продукция, как явление и форма коммуникации относительно недавно вошли в массовую культуру, а методы и цели изучения данного феномена находятся на стадии становления, не устоялся также и концептуальный аппарат.
В своем исследовании мы обращаемся к проблеме развития игровых вселенных, одним из факторов формирования которых, в первую очередь в рамках развития жанра ролевых игр является феномен открытого мира. Он рассматривается нами в качестве явления обеспечивающего формирование новой мифологии и превращающий игровое пространство в специфический культурологический феномен, трансформирующий массовое сознание за счет создания эффекта вариативности, предлагаемой игроку в рамках того или иного игрового проекта, в рамках активного исследования так называемого "бесшовного мира"[4;11;17].
Рассматриваемое нами явление - "открытый мир" как техническое решение и социокультурный концепт можно обозначить как особую форму структурирования информации, обеспечивающую реализацию эффекта погружения в "пространство игры" за счет создания иллюзии преодоления технических ограничений, дающих игроку возможность активно исследовать "мир", в котором он находится, для чего достаточно часто используется механизм процедурной генерации. Одним из пионеров в этой области стала ролевая игра "Ultima I: The First Age of Darkness", появившаяся еще в 1980_е гг. [24, с. 1, 6-12]. Наиболее эффективно рассматриваемый концепт реализуется именно в рамках ролевых игр, которые вполне уместно трактовать в качестве системы импровизированных взаимодействий в рамках "вторичного мира", за счет контроля которых формируется устойчивая сюжетная линия. Стоит заметить, что Маркус Монтола выделяет три базовых типа ролевых игр, выделяя в качестве критерия среду взаимодействия: словесные или же настольные ролевые игры / (tabletop RPG, pen'n'paper RPG), в которых игровой мир и взаимодействие персонажей - это вербализированные категории; компьютерные ролевые игры (virtual RPG) которые функционируют за счет использования эффекта "открытого и бесшовного мира", являющиеся основным объектом наших рассуждений и ролевые игры реального действия (live-action role-playing games, larp), использующие в качестве основы физическое взаимодействие в реальном пространстве[40;34].
Концентрируя внимание на реализации принципов, связанных с использованием целого ряда устойчивых мифологем и архетипических конструкций по нашему мнению являющиеся важным фактором оформления эффекта "открытого мира", их можно обнаружить в одной игровой вселенной, пользующейся особой популярностью в Восточной Европе из-за особого колорита атмосферы и во многом уникальной визуализации. Она предлагает игроку особое пространство, реализованное в средневековом сеттинге, основанном на синтезе западной и восточноевропейской культурных традиций, опираясь при этом на серию романов Анджея Сапковского о похождениях существ, именуемых ведьмаками. Условно описываемую вселенную можно именовать "миром Ведьмака".
Стоит обратить внимание на использовании в характеризуемом нами проекте, как ярком представителе жанра RPG концепта театра: "В данном случае под театром понимается особое средство городского общения, занимающее специфическое место в структуре и иерархии общения в городской культуре и осуществляющее важные социально-психологические функции, в частности функции поддержания целостности городской общности и регуляции ее эмоциональной жизни" [20, c. 126]. В условиях развития массмедиа подобный метод подачи информации, обладая характеристиками поликультурализма и элементами инкультурации, компонентами социальной иронии и особыми образовательными коннотациями, что соответствует принципам, развиваемым Торстеном Вебленом в его теории праздного класса [3] (повествующей о формировании "общества потребления"), основываясь на которой в последние десятилетия активнейшим образом трансформируется смеховая культура, характеризующаяся использованием обсценной лексики.
При этом необходимо учитывать, что формат подобного рода развлечений базируется на категориях, выделяемых в контексте доминанты на демонстративное потребление информационного продукта. Этими категориями являются нарочитая демонстрация успеха, иллюзия праздности, подкрепляемая статусными характеристиками, и, наконец, иллюзия экономической успешности. В то же время присутствует опора на различные элементы антимира, доведенные до границ абсурда.
Если сконцентрировать внимание на компьютерных ролевых играх и "мире ведьмака" в частности, основой которых является, как форма культурного ландшафта "открытый мир", то важнейшим механизмом функционирования этого феномена является нелинейность, выражающаяся в возможности прийти к определенной цели различными путями, что позиционируется в качестве особой степени свободы игрока. Эффекты живого окружения довольно часто подкрепляются за счет иллюзии спонтанности в рамках движения по сюжетной линии. Кроме этого для создания эффекта полного погружения в игровой проект включается репутационная составляющую, выстраивающая сюжет в зависимости от отношения к протагонисту (он может иметь репутацию героя или же злодея, в зависимости от чего с ним будут вступать в диалог те или иные NPC, что было представлено еще в серии Fallout) [24, p. 12, 97, 104].
При этом главное достоинство ничем не ограниченного пространства ввиду его значительной протяженности зачастую становится фактором дестабилизации игрока, для чего вводятся различные виды транспорта или механизм открытия локаций по мере развития персонажа, что комплексно имеет особую социокультурную окраску, в которой прослеживается его архетипическая природа.
В стремлении к реализации эффекта нелинейности создаются образы и сюжеты, инструментализирующие классические мифологические образы. Примером подобного синтеза как раз и является игровая вселенная серии "Ведьмак", которая во многом уникальна за счет использования мифологических традиций различных уголков Европы, активного применения разнообразных элементов карнавальной культуры и эксплуатации разнообразных литературных и кинематографических сюжетов, что дополняется великолепным аудиовизуальным сопровождением и демонстрацией различных архетипов, изображаемых как напрямую, так и в контексте [32].
Стоит обратить внимание на то, что данный феномен служит и для успешного позиционирования, обеспечивая включение в игровой продукт квинтэссенции архетипических конструкций, воздействующих на мифологизированное по своей природе массовое сознание. В свою очередь это ведет к созданию эффекта формирования новой мифологии, развивающейся, однако, при опоре на классические мифологические сюжеты, то есть - являясь их логичным продолжением. Это соответствует рассуждениям Карла Юнга, подчеркивающего теоретическую возможность оформления "новой мифологии", выделяя, что "Все самые яркие и мощные идеи восходят исторически к архетипам… Ибо функция сознания заключается не только в осознании и усвоении внешнего мира через врата наших чувств, но и в переводе мира как внутри нас, так и вокруг нас, в зримую и существующую прекрасную реальность" [23, с. 28].
В представленном проекте прослеживается попытка оформления в рамках пространства игры самостоятельного культурного ландшафта, приближающего повествование к литературному первоисточнику, с одной стороны демонстрирующего значительное пространство для исследования игроком, использующее вариативность, зависящую от действий протагониста, создавая эффект окружения. Вместе с тем авторы, позволяя герою оперировать различными предметами материальной культуры, видя перед собой элементы бытовой жизни окружающего его мира и наконец, не ограничивая его в действиях, для создания ощущения устойчивого пространства (открытого мира) используют широкий спектр мифологем и архетипических конструкций, которые соединяются в единое полотно повествования, становясь своеобразным текстом[28]. Этой же цели служит основной персонаж рассматриваемой игровой вселенной, который может трактоваться в качестве антиэпического героя, деятельность которого внешне базируется на физической конфронтации, имеющей при этом глубокие философские коннотации[26,p.17-18;33, p. 19-21]. В рамки подобной, фаталистической по своей природе, атмосферы помещается органично вписывающийся в нее протагонист - Геральт из Ривии, продемонстрированный его "творцом" как герой, освободившийся от оков Судьбы и все же ведомый предназначением быть защитником рода человеческого от сил зла. По природе своей он гомункул, созданный или преобразованный посредством магии и алхимии в таинственной крепости Каэр Морхен и сочетающий в себе тем самым утопические мечты двух совершенно разных эпох - мечту о чудо-оружии и об абсолютном знании. В то же время этот образ содержит в себе типичный для современного фэнтези компонент, охарактеризованный М. Корецкой следующим образом: "В сюжет фэнтези, как правило, составленный из различных мифологических парадигм, включается герой с чертами субъекта, внутренним миром и прочими приметами современного сознания, чтобы читатель мог без проблем ассоциировать себя с ним" [8, c. 31].