Материал: 4539

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Решение игры =

1

;

S*B = ( y1* ,… y*n ) = ( q1* ,… q*n ).

 

g(Y*)

 

 

 

Пример. Найти оптимальные смешанные стратегии игры, заданной

следующей платежной матрицей:

 

 

 

В1

В2

В3

 

нижняя цена игры = 4,

 

А1

1

10

3

 

верхняя цена игры = 5,

 

А2

8

4

5

 

т.е. – седловой точки нет.

Сведем данную задачу к задаче линейного программирования. Найдем оптимальную стратегию игрока А – (S*A ):

f(x) = X1 + X2 min. X1 + 8X2 1,

10X1 + 4X2 1,

3X1 + 5X2 1,

X1 , X2 0.

f (x) 0,21;

X1 0,026;

X2 0,184,

отсюда

=

1

= 4,76;

P1 = 4,76 0,026 = 0,124;

P2 = 4,76 0,184 = 0,876.

0,21

Найдем оптимальную стратегию игрока В – (S*B ):

g(y) = y1 + y2 + y3 max.

y1 + 10y2 + 3y3 1,

8y1 + 4y2 + 5y3 1, y1 , y2 , y3 0.

g y 0,21;

y1 0;

y2 0,0526;

y3 0,158,

отсюда

 

 

 

q1 = 0;

q2 = 4,76 0,0526 = 0,25;

q3 = 4,76 0,158 = 0,75.

Таким образом, применяя свою первую чистую стратегию с вероятно-

стью 0,124 и вторую – с вероятностью 0,876, игрок А выигрывает величину

4,76. Игрок В, применяя свою вторую чистую стратегию с вероятностью 0,25

и третью – с вероятностью 0,75, проигрывает величину 4,76, иначе он проиг-

рывает больше.

Игра два на два (2 х 2)

Рассмотрим игру, в которой у игроков А и В по две стратегии. Платежная матрица имеет вид

 

В1

В2

 

А1

a11

a12

(8)

20

А2 a21 a22

Рассмотрим случай, когда игра не имеет седловой точки.

Теорема 4. Пусть S*A и S*B – оптимальные смешанные стратегии игры с

платежной матрицей (1) и ценой игры , тогда для любого i, при котором вы-

полняется строгое неравенство

верхняя

граница игры -

сколько

 

 

самое меньшее

проиграть

 

 

 

 

 

A1

 

 

 

 

 

игрок В.

 

А2

 

 

 

 

 

 

 

М

 

 

 

q1 - вероятность выбора

 

 

 

 

 

 

 

 

стратегии B1.

 

 

 

 

 

 

 

 

А1

 

 

 

а1

q2 - вероятность выбора

а2

 

 

 

 

 

стратегии B2.

 

 

 

 

 

 

 

 

а1

 

 

 

 

 

 

 

 

A2

 

 

В1

 

 

а2

 

 

0

 

 

 

 

B2

 

 

 

q2

S*

q1

 

1

 

 

 

 

B

 

 

 

 

 

n

а ij qj < ,

j 1

имеет место равенство pi = 0. А если pi > 0, то

n

а ij qj = .

j 1

Аналогично, если для некоторых j

m

аij pi > ,

i 1

то для этих j qj = 0. А если qj > 0, то

m

аij pi = .

i 1

Определим оптимальную смешанную стратегию S*A игрока А,

этого решим систему трех уравнений с тремя неизвестными

а11 p1 + а21 p2 = , а12 p1 + а22 p2 = ,

p1 + p2 = 1.

Решив следующую систему, найдем оптимальную стратегию S*B

а для

игро-

ка В:

а11 q1 + а12 q2 = , а21 q1 + а22 q2 = ,

q1 + q2 = 1.

Рассмотрим первую систему. Вычитая из первого равенства второе, по-

лучая

11 - а12) p1 + (а21 - а22) p2 = 0.

21

Подставим P2 = 1 - P1, тогда

11 - а12) p1 + (а21 - а22) (1- p1 ) = 0,

отсюда оптимальная смешанная стратегия для игрока А – А*( p1, p2)

P1 = (а22 - а21)/( а11 - а12 + а22 - а21),

P2 = 1- P1 = (а11 - а12)/( а11 - а12 + а22 - а21).

цена игры

= ( а11 а22 - а21 а12)/ ( а11 - а12 + а22 - а21).

Рассуждая аналогично, для определения оптимальной стратегии игрока В получая

q1 = (а22 - а12)/( а11 - а12 + а22 - а21),

q2 = (а11 - а21)/( а11 - а12 + а22 - а21).

Задание по лабораторной работе Найти решение игровых ситуаций графически, аналитически и пред-

ставить игру в виде задачи линейного программирования.

Допустим в матричной игре два игрока имеют возможность выбора из нескольких вариантов решений. Аi (i 1 m) – стратегии игрока А,

Вj ( j 1 n) – стратегии игрока В. Значения выигрышей представлены в мат-

рицах по вариантам.

6 10

6 7

 

3 11

11 10

 

16 3

 

 

7 9

 

 

4 12

 

 

7

3

 

 

2 4

 

 

 

 

7

18

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8 2

 

 

8 1

 

 

4

4

 

 

3 5

 

 

 

 

8

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 12

 

 

5 2

 

 

8

5

 

 

8 12

 

 

 

6

 

7

 

3 11

21 7

 

7

8

1 10

 

 

16 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

17 5

 

 

 

4 12

 

 

3

3

 

 

2 14

 

 

 

2

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4 2

 

 

8 11

 

1

4

 

 

8 5

 

 

 

7

 

3

 

 

1 7

 

 

6 2

 

8

7

 

 

8 12

 

 

 

6

 

4

 

 

Практическое занятие 5

Вероятностные модели теории принятия решений. Рисковые ситуации

Цель работы: Изучение методов принятия решения на основе вероятност-

ных моделей. Рисковые ситуации.

22

В рамках исследуемой проблемной ситуации анализируемый субъект экономики как правило подвержен воздействию внешних факторов. При этом точные значения этих факторов (т.е. конкретное состояние внешней среды) заранее неизвестны. В этом случае лицо принимающее решение должно выявить возможные состояния внешней среды и оценить эффектив-

ность каждого из своих возможных решений в различных условиях. После чего необходимо выбрать предпочтительное решение. Если при этом извест-

ны вероятности состояний внешней среды, то такие условия называют усло-

виями риска, а если неизвестны – то неопределенности.

Этапы принятия решений в условиях риска или неопределенности:

1)Формирование цели принятия решения;

2)Построение экономико-математической модели задачи принятия решения (происходит так же, как и в случае определенности внешних факто-

ров);

3)Формирование множества альтернативных решений;

4)Выявление неопределенных внешних факторов, влияющих на дос-

тижение цели, формирование возможных состояний внешней среды;

5) Расчет эффективности вариантов решения при различных состояни-

ях внешней среды, формирование матрицы ценности альтернатив;

6)Оценка вероятности состояний внешней среды (если возможно);

7)Выбор предпочтительного варианта решения.

Матрица ценности альтернатив имеет вид: Таблица 1.

Номер альтернативного решения

Номер состояния внешней среды

 

 

1

j

m

1

u11

u1 j

u1m

 

 

 

 

 

 

 

i

ui1

uij

u

 

 

 

 

 

 

im

 

 

 

 

 

 

n

un1

unj

unm

 

23

В этой матрице величина uij обозначает ценность i-го решения при

реализации j-го состояния внешней среды.

Для каждой альтернативы можно найти ее пессимистичную и оптимистичную оценки (соответственно наименьшее uimin и наибольшее значения

uimax в соответствующей строке матрицы).

Выбор решения в условиях неопределенности Для этого существует ряд критериев: максиминный критерий Вальда,

максимаксный критерий («оптимистический»), критерий Гурвица, критерий Лапласа.

Критерий Вальда соответствует пессимистической оценке: выбирается та альтернатива, для которой пессимистическая оценка наибольшая, т.е. мак-

В

 

 

 

симум из минимумов, лучшая из худших. u max

 

i

min j

u

 

 

max u

min

.

 

 

 

 

 

ij

 

 

i

 

 

 

 

i

 

 

Максимаксный критерий: выбирается альтернатива с наибольшей оп-

тимистической оценкой (лучшая из лучших).

Критерий Гурвица (взвешенный критерий): альтернативы оцениваются

согласно выражению

~

min

max

., где 0 1 – коэффициент

ui (1

)ui

ui

оптимизма. Значение =0 соответствует пессимистичной оценке (т.е. крите-

рию Вальда), =1 соответствует оптимистичной оценке (т.е. максимаксному критерию). Промежуточные значения соответствуют взвешенному, т.е.

пессимистично-оптимистичному, взвешенному подходу. Задав фиксирован-

ное значение коэффициента оптимизма, выбирают альтернативу с наиболь-

шей оценкой.

Критерий Лапласа: альтернативы оцениваются с учетом всего диапа-

зона ценностей (а не только худшего и/или лучшего значений): ui m1

Выбирается альтернатива с наибольшей оценкой.

Вычисления проводить использовав табличный процессор Excel.

Числовой пример:

m

uij . j 1

24

Источник: https://studfile.net/preview/16414574/