Но даже при государственном финансировании НИОКР существует вероятность того, что передача полномочий на управление интеллектуальной собственностью уполномоченной организации может не произойти. Плюс передача прав на управление нематериальной собственностью уполномоченной организации, которая не имеет реальных материальных и технических возможностей, будет чаще всего малоэффективной для диффузии результатов интеллектуальной деятельности[17].
Таким образом, проблемы защиты интеллектуальной собственности приобретают для России едва ли не ключевое значение для ее интеграции в мировое сообщество, развитиявнутреннего рынка и становления новой «экономики знании». А соответственно переход на инновационный курс развития – одна из основных задач современной России. При этом определенно можно утверждать, что формирование «экономики знаний» должно осуществляться за счет кардинального изменения отраслевой структуры российской экономики в пользу высокотехнологичных и инновационных отраслей, развитие человеческого капитала, сферы образования и науки.
По мере того как человеческий интеллект, способный к изобретениям, улучшениям, рационализации, становится определяющим фактором присвоения в структуре прав собственности, возникает и активизируется особый феномен - интеллектуальная собственность, которая функционирует, развивается, трансформируется в экономической системе, как в традиционной, так и в инновационной форме. Поэтому в институциональном инструментарии прав собственности целесообразно выделить понятия «традиционная интеллектуальная собственность» и «инновационная интеллектуальная собственность». Традиционная интеллектуальная собственность - это реальная спецификация прав собственности на реализацию репродуктивной деятельности хозяйствующих субъектов, направленная на максимальную отдачу ресурсов, производство традиционными способами и средствами традиционных товаров и услуг для уже освоенных рынков сбыта с целью получения прибыли[18].
Инновационная интеллектуальная собственность - это виртуальная и реальная спецификация прав собственности на реализацию продуктивной деятельности хозяйствующих субъектов, основанной на производстве новыми способами и средствами новых товаров и услуг для еще не освоенных рынков сбыта с целью получения инновационного предпринимательского дохода в форме монопольной прибыли.
К примеру, 24 сентября 1997 г. компания Origin Systems запустила Ultima Online - компьютерную игру, предопределившую дальнейшее развитие данного сегмента индустрии развлечений. В настоящее время в гуманитарных науках представлены обоснования того, что компьютерные игры (по крайней мере отдельные) могут рассматриваться не только как продукт индустрии развлечений, но и как разновидность современного интерактивного искусства. Ultima Online дала богатую почву для размышлений в юридической науке[19].
Пожалуй, наиболее яркая особенность указанной игры относится именно к виртуальной собственности - тем объектам, которыми игроки посредством своих персонажей могут владеть, пользоваться и распоряжаться в виртуальном пространстве. Этому в немалой степени способствовали архитектурные свойства игры, наиболее важным из которых являлось (для всех серверов игры в целом) и является (для оставшихся серверов со старыми, более строгими правилами) отсутствие каких-либо гарантий для игроков в части обеспечения неприкосновенности их виртуальной собственности.
На сегодняшний день многие многопользовательские онлайн - игры предусматривают своего рода «техническую неприкосновенность» виртуальной собственности, на уровне программного кода запрещая игрокам произвольные действия с собственностью других игроков. В формате классических правил Ultima Online это не так: объекты существуют не только в инвентаре игроков, при выбытии из которого они уничтожаются, а как бы объективно, в виртуальном мире.
Остроту ситуации придают и многоаспектные направления развития персонажа. Например, среди навыков, растущих по мере практики, есть и навык воровства, дополненный возможностью прятаться, красться и заглядывать в чужие карманы. Опытный вор, играющий на сервере с классическими правилами, может легко опустошить карманы того игрока, который его не заметил, и похитить у того ценные предметы. И вот здесь начинается самое интересное: очень многие действительно ценные предметы с начала существования Ultima Online и по сей день выступают в качестве предмета сделок за реальные деньги[20]. В самом факте оборота виртуальных товаров за реальные деньги уже нет ничего удивительного, но настолько яркого примера, как в этой игре, еще не встречалось. Суть его заключается в том, что правилами игры легитимировано потенциальное воровство предметов, которые имеют реальное денежное выражение. То есть когда вор совершает хищение ценного виртуального предмета в виртуальном мире, он причиняет имущественный и имеющий реальное выражение__ ущерб другому игроку и в определенном смысле посягает уже на реальные, а не виртуальные отношения, условно связанные с собственностью. Конфликт между правилами игры и реальным правом здесь налицо (должен ли игрок нести ответственность в соответствии с реальным правом в отношении действий, допускаемы правилами игры в игровом пространстве?) и подчеркивает актуальность разграничения игровых и неигровых отношений – ключевую проблему виртуального права, формирующую контекст правовые проблем и интеллектуальной виртуальной собственности как таковой[21].
Всего можно выделить три таких проблемы. Обозначим их и по мере возможностей соотнесем с положениями действующего законодательства РФ, а также с отдельными позициями, отраженными в судебной практике и доктрине, которые и служат основанием для постановки проблем.
Проблема разграничения игровых и неигровых отношений. Сама по себе актуальность проблематики виртуальных миров для юридической науки обусловлена тем, что, в отличие от однопользовательских игр (игра в которые с юридической точки зрения может быть квалифицирована преимущественно как использование результата интеллектуальной деятельности), пользователи виртуальных миров вступают друг с другом в виртуальном пространстве во вполне реальные отношения. Обращаясь, возможно, к самому простому основанию для возникновения правоотношений - причинению вреда, отметим, что в некоторых случаях игроки могут причинять друг другу вред, имеющий реальное денежное выражение. Будет ли это считаться частью игрового процесса или нет? То же самое касается и случаев, когда отношения по поводу виртуальной собственности возникают между игроком и разработчиком.
В условиях действующего законодательства РФ данная проблема связана с формулировкой и интерпретацией ст. 1062 ГК РФ («Требования, связанные с организацией игр и пари и участием в них»).
Пункт 1 этой статьи указывает, что требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр или с участием в них, не под лежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие в играх под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором игр, а также требований, указанных в п. 5 ст. 1063 ГК РФ, определяющих последствия неисполнения организатором игр обязанности о выплате выигрыша на установленных условиях.
С одной стороны, в комментариях к данному положению высказывается суждение о том, что гипотеза правовой нормы в данном случае включает только азартные игры со случайным результатом, поскольку «право интересуют лишь те игры, которые предполагают возможность выиграть или проиграть», а выигрыш при этом должен носить имущественный характер».
Проблема прав в отношении пользовательского контента. Отдельные виртуальные миры допускают создание пользовательского контента. Более того, в ряде случаев возможно обращение такого контента за реальные деньги. Пользователи не всегда ограничены в выразительных средствах и при этом зачастую не осведомлены даже об основных принципах функционирования правовых систем, особенно в части интеллектуальной собственности. Проблема пользовательского контента интересна и в другом ракурсе: когда пользователь создает, допустим, произведение, оно обычно может существовать только в определенном виртуальном мире, но в число авторских (а не исключительных) прав входит, например, право на его неприкосновенность.
В целом проблема пользовательского контента именно в много- пользовательских онлайн-играх пока еще не нашла сколь-нибудь значимого отражения в российской практике. Обратим внимание на ее теоретические аспекты. Пользовательский контент представляет собой одно из следствий этапа Web 2.0 развития сети Интернет. Таким образом, авторское право - это ключевой правовой институт, затронутый проблематикой пользовательского контента в виртуальных мирах[22].
Основные правовые проблемы в данной области, выявленные исследователями, были связаны со следующими сферами: авторские права как таковые (пользовательский контент может нарушать авторские права на произведения); средства индивидуализации (пользовательский контент может нарушать права на средства индивидуализации); использование изображения (в пользовательском контенте может использоваться реальное изображение физического лица); ненадлежащий контент (пользовательский контент может содержать запрещенную или ограниченную к распространению информацию) и недобросовестная конкуренция (запрет распространения искаженных сведений, введения в заблуждение и т. п.).
Изучение данного круга проблем, в том числе разрешение вопроса о признании виртуальной собственности в качестве самостоятельного и особого объекта прав, не может быть полноценным без учета позиции игровой индустрии, располагающей всеми необходимыми инструментами для того, чтобы определять юридически значимые признаки этого объекта общественных отношений. Речь идет о том, что в рамках сети Интернет, в отличие от реального мира, регулирование отношений может выноситься на уровень кода и как бы архитектурно исключать целые комплексы правовых проблем, связанных с виртуальной собственностью[23].
Правовые проблемы, связанные с виртуальными мирами и виртуальной собственностью, не только актуальны для динамично развивающейся игровой индустрии, показатели которой уже давно сопоставимы с привычными отраслями индустрии медиа и развлечений, но и содержат большой методологический потенциал для юриспруденции.
В результате проделанного исследования в рамах данной курсовой работы можно сделать ряд следующих выводов.
По действующему российскому законодательству интеллектуальная собственность - это разновидность объектов гражданских прав, существующая наряду с другими объектами: вещами, иным имуществом, результатами работ и оказанием услуг, а также нематериальными благами.
По ныне действующему российскому законодательству существуют 16 видов интеллектуальной собственности. Эти 16 видов интеллектуальной собственности делятся на следующие группы: результаты интеллектуальной деятельности (РИД); средства индивидуализации (СИ); иные виды интеллектуальной собственности.
К категории РИД относятся такие виды интеллектуальной собственности, которые создаются в результате творческой деятельности человека. Следовательно, они имеют автора (создателя), у которого возникает право авторства, т.е. право считаться, признаваться автором созданного им РИД. Кроме того, все гражданские права на РИД всегда возникают по закону первоначально у автора и для автора. Лишь затем они могут передаваться автором другим лицам или переходить к другим лицам.
Вторая группа видов интеллектуальной собственности - средства индивидуализации (СИ). Это такие нематериальные объекты, которые указывают на другие объекты, выделяют, индивидуализируют их. Так, например, товарный знак указывает на товар, маркированный этим знаком.
Некоторые средства индивидуализации указывают не на объект, а на определенный субъект права.
Средства индивидуализации - это не материальные предметы. Вместе с тем они не являются результатами интеллектуальной деятельности: у них нет авторов.
Имеются еще следующие виды интеллектуальной собственности:
Фонограммы - записи звуков. Охрана возникает автоматически, никакой регистрации не требуется. Фонограмма не считается результатом творческой деятельности. Авторов у фонограммы нет, а есть изготовитель фонограммы. Фонограммы играют довольно важную роль в гражданском обороте.
Радио- и телевизионные передачи (эфирного, кабельного и проводного вещания). Правовая охрана возникает автоматически с момента вещания у организации, осуществляющей вещание. Этот вид интеллектуальной собственности пока в России не имеет большого значения.
Большие базы данных (типа справочно-правовой системы «КонсультантПлюс»). Охрана возникает автоматически. Владелец охраны - изготовитель большой базы данных. Изготовитель не считается творцом, автором. Правовая охрана пока в России большого значения не имеет.
Первые публикации произведений, которые не охраняются авторским правом, например, если срок охраны истек. Право получает гражданин – «первопубликатор». Правовая охрана этого объекта встречается очень редко.
Секреты производства (ноу-хау). Это - различные технические, производственные и другие сведения ("придумки", усовершенствования), в основном - в научно-технической сфере, хранящиеся в секрете и не являющиеся общедоступными. Охрана предоставляется любому правообладателю. Для возникновения охраны никаких формальностей выполнять не требуется.