Статья: Проектный процесс в графическом дизайне: условия реализации

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Fig. 2. Design process steps in addressing the first group tasks (the use of application software)

Реализация проектной цели в решении задач первой группы достигается за счет повышения эффективности работы дизайнера, а существующее программное обеспечение выступает в роли инструментов для проектирования конкретных "знакомых" дизайн-решений. С их помощью проектируются традиционные модели дизайн-решения, ставшие практическим знанием, накопленным дизайнерами в их профессиональной деятельности. В данном случае применяет ли дизайнер традиционные художественные материалы, инструменты или использует пакет прикладных программ, какой выразительностью дизайн-объект будет обладать в результате проектирования - все это зависит от профессиональных навыков дизайнера. Дизайнер создает концепцию, в которой представлено идеальное дизайн-решение, он задает направление для творческого поиска. Эту проблему Дж. К. Джонс исследует через методы дизайна, подчеркивая важность мыслительных действий: "вынашивание идеи", "озарение". Этот процесс происходит даже в ситуациях, когда дизайнер занимается казалось бы "посторонними делами", не связанными непосредственно с выработкой креативного решения [7. С. 62].

Использование компьютерных технологий в роли активного проектного метода, "замещающего" функции дизайнера, возможно при решении задач "второй" группы. В них определены общие требования к проекту, установлены сроки реализации, но при этом специфическая информация неизвестна. Например, композиционная стратегия может быть обозначена, но способы ее конкретной реализации не определены. В решении задач подобного типа компьютер используется не в качестве "пассивного" дизайнерского инструмента, но выступает активным "пособником" проектного процесса. Выход за рамки тех ограничений, которые возникают при решении задач первой группы, возможен в тех случаях, когда осуществляется "перенастройка" существующего компьютерного приложения с помощью средств программирования. Проектирование в решении задач второго типа включает в себя новые информационно-технологические операции: формулировку правил, составление алгоритма и написание кода (рис. 3).

Рис. 3. Этапы проектного процесса при решении задач "второй" группы (использование языка программирования)

Fig. 3. Design process steps in addressing the second group tasks (the use of programming languages)

Другими словами, проектная идея переводится в код и визуализируется с помощью компьютера. Эти действия компьютер обрабатывает и интерпретирует, препровождая визуальным изображением на мониторе. Оригинальность дизайн-решения достигается за счет снятия ограничительных возможностей, которыми обладают инструменты, применяемые при решении задач "первого" типа. Оригинальность в этом случае связана с новизной реализации дизайн-решения, которой не обладают дизайн-решения объектов предыдущей группы.

Нас, по большому счету, в данном случае интересуют не собственно компьютерные (цифровые) процессы, в основе которых лежат математические формулы и алгоритмы, а их визуальное содержание, придающее новое измерение графическому дизайну, способное вывести коммуникационные процессы на новый уровень. Какую бы область графического дизайна мы не изучали, сталкиваемся с вопросами. Какими ресурсами (профессиональными, техническими) должен обладать дизайнер? Какое влияние на потребителей оказывают дизайн-продукты? Как обеспечивается обратная связь с потребителем? Проектный подход применительно к современному графическому дизайну, прежде всего, ориентирован на то, чтобы определиться с субъектом коммуникационного процесса. Дизайнер должен быть восприимчив к новым идеям. В этом смысле его деятельность носит адаптивный характер. Он вынужден приспособиться к изменениям в культуре, социальной и технической среде. Профессиональная задача дизайнера состоит в том, чтобы получить дизайн-разработку на основе предшествующих знаний, но в содержательном плане включающую в себя инновационную информацию. При этом эффективность проектного процесса не находится в прямой зависимости от умения членов дизайнерского сообщества рисовать. Р. Райт отмечает, что хороший художник не использует компьютерные средства, если они имитируют известные графические операции. По его мнению, компьютерные технологии позволяют создавать уникальные решения и содержат в себе возможность совершенствования визуальных дизайн-приемов [8. Р. 36].

Как уже было отмечено, с одной стороны, компьютерные средства выступают в роли эффективного инструментария для реализации уже придуманной дизайнером формы. С другой стороны, компьютер можно рассматривать в роли творческого партнера, субъекта, с его собственным уникальным набором свойств, характеристик и атрибутов, которые открывают новые возможности для творческой практики в области дизайна. Компьютерные средства для анализа и оценки должны быть полностью интегрированы в процесс проектирования, чтобы данные могли легко и быстро транслироваться. М. Кинг полагает, что существуют три основные причины использования компьютера в визуальном изобразительном искусстве: 1) увеличение продуктивности процесса проектирования; 2) исследование новых типов изображений; 3) развитие возможностей компьютера как равноправного партнера в творческом процессе [9. Р. 41].

Иными словами, высочайшие достижения в наукоемких, высокотехнологичных производствах оказывают влияние на формирование новейших информационных средств визуализации. Они призваны реализовываться в решении актуальных задач третьего типа. Именно в настоящее время сформировалась художественная потребность в использовании достижений науки. Поэтому изучение технического потенциала компьютера как устройства для генерирования графических идей открывает не только новые пути формирования дизайн-объектов, но и предъявляет особые требования к профессиональной подготовке дизайнеров. Применение программирования в дизайне открывает широкомасштабные перемены в организации проектных процессов. Границы дизайнерской практики меняются. Создаются новые области коллективного творчества. В этом случае проектирование является процессом, в котором задействованы усилия многих людей. Так, "на смену индивидуальному творчеству дизайнеров-профессионалов приходит сотрудничество не только внутри узкого сообщества графических дизайнеров, но и специалистов из междисциплинарных областей". Как отмечает Б.Д. Джек, функции медиатора между несколькими элементами / участниками, отвечающими за эффективность процесса проектирования, реализуются с помощью программного обеспечения [10].

Сложность проектных задач, с которыми дизайнеры сегодня сталкиваются, позволяет рассматривать потребителя в качестве партнера. Отметим, что при решении вопросов "третьего" типа оказывается недостаточно, используя методы изучения потребительского спроса (наблюдение, собеседование и др.), отводить потребителю пассивную роль. На смену понятию "потребитель", осуществляющему "приобретение" товара, приходит понятие "пользователь". Тем самым в характеристике потребителя переносится акцент с "получателя" товара на роль "участника", выполняющего определенные функции [11. С. 142].

Проектный цикл с использованием компьютерных технологий позволяет воплощать в проектном пространстве все его составляющие. В этой связи особый интерес представляют реальные эксперименты, осуществляемые в области дизайн-проектирования. Как было показано, благодаря компьютерным технологиям происходит формирование принципиально новых объектов дизайн-графики, ориентированных на потребителей как участников коммуникационного процесса. Созданные в соответствии с указанными требованиями дизайн-объекты широко используются в различных визуальных практиках. Одной из разновидностей объектов, чаще всего представляемых в звукомузыкальных проектах, являются разработки в форме интерактивных инсталляций или скульптур, реагирующих на команды пользователей [Там же. С. 135-136]. Примером такого рода проектов является скульптурная установка в виде шара "ANIMA", разработанная первоначально для Амстердамского танцевального мероприятия. Однако качественные характеристики так называемой "визуальной упаковки" оказались столь высокими, что она в настоящее время экспонируется в различных галереях и на всевозможных мероприятиях в Нидерландах и Германии [12]. Самой природе графического дизайна присущи такие качества, как интерактивность, вовлечение пользователей в коммуникационный процесс. Поэтому проект "ANIMA", с одной стороны, осуществляет единение интерактивного звукового ландшафта и визуальных эффектов. С другой стороны, вокруг скульптуры устанавливается постоянный динамический обмен визуальной информацией со всеми участниками. При этом сами зрители становятся источниками новых визуальных форм.

Как показывает анализ, представленный пример является иллюстрацией дизайн-объекта, которому предшествовала проектная задача "третьего типа". В контексте сказанного зададимся вопросом: чем отличается проектная ситуация в решении задач "третьего типа"? С точки зрения проектирования различных типов задач с использованием компьютерных технологий "первого" и "второго" типов проектная ситуация имеет четкие ограничительные параметры. Проектирование представляет собой линейный процесс, учитывающий общие цели, интересы, потребности, ожидания и возможности всех участников проектного процесса. С их учетом проектируется дизайн-решение. При разработке объектов "третьего" типа такие ограничения отсутствуют, поскольку проектирование инновационного дизайн-продукта происходит при выходе за рамки конкретной ситуации с ее параметрами. Проектирование перестает быть линейным процессом. При этом требование научности рассматривается как необходимое условие эффективного дизайн- проектирования. На этот счет мы находим такую характеристику продуктов дизайн-графики при решении инновационных задач: ориентироваться не на разработку продуктов сегодняшнего дня, а на стратегические задачи. "Мы проектируем, - замечает E. Сандерс, - для будущего опыта людей, обществ и культур" [13]. Такой подход определяет потребность в поиске, использовании новых инструментов дизайна, чтобы предвидеть возможные особенности пользователей в будущем. Другими словами, проблемная область, в рамках которой дизайнер получает, обрабатывает и преобразовывает информацию, генерируя новую, может включать самые незначительные ограничительные параметры либо не иметь их.

Ситуация меняется с появлением высокотехнологичных форм графического дизайна. Использование компьютерных технологий позволяет увеличить информационную насыщенность проекта. Важнейшей характеристикой проектов становится случайность. Безусловно, в решении задач второй группы доля случайного выбора велика, она определяется личностью автора, его талантом, социально-культурным контекстом, прошлым опытом. В решении задач третьего типа дизайнер использует возможности компьютера, который "способен" быстро выполнять вычисления, применять их к огромному количеству графических элементов. При этом любые преднамеренные или случайные корректировки вычисления меняют визуальный результат, создавая новую версию формы. Это обстоятельство указывает на то, что при решении задач третьего типа проектирование невозможно характеризовать как линейный процесс. В подобных случаях случайность становится необходимым условием создания неожиданных композиций, способствуя расширению контекста стилевого плюрализма. Какие методы исследования объектов дизайн-графики предпринимаются в новых технологических условиях?

Методы исследования, применяемые в графическом дизайне, могут изменяться под влиянием не только внутридисциплинарных процессов, но и в связи с интеграционными процессами в науке, когда применяются установки из других областей знания. Примером может служить появление синергетики. Специалисты в этой области полагают, что системная методология, благодаря синергетике, получает новые импульсы в своем развитии. Синергетика - это вновь разработанные способы осмысления и объяснения эмпирических фактов, идей, накопленных в самых разных областях знаний. Ведущие исследователи отмечают, что принципы синергетики обладают широким методологическим потенциалом для изучения в том числе всех сфер культуры [14. С. 368]. Синергетическое мировоззрение применительно к проектированию с использованием компьютерных технологий раскрывает сложноорганизованность, нелинейность, неустойчивость, случайность, многовариантность и возрастающую сложность формообразований и способов их объединения. С синергетической позиции идея нелинейности подразумевает многовариантность и альтернативность путей проектирования. При этом любые вычисления, применяемые к огромному количеству графических элементов, меняют визуальный результат, создавая новую версию формы. Применение идей нелинейности к изучению проектирования в графическом дизайне расширяет его предметное поле, позволяет более целостно осмыслить роль современных информационных технологий в визуализации. Именно с помощью компьютера становится возможным найти многочисленные варианты решения проектных задач. Однако это достижимо только в тех случаях, когда компьютерные технологии выходят за границы утилитарно-обсуживающего применения, позволяют изменить стереотипы в самом проектном мышлении. В этом направлении делаются первые шаги. В частности, данной проблеме посвящено исследование японских дизайнеров Т. Таура и Й. Нагаи, которые не только обосновывают роль дивергентного дизайн-решения в проектировании, но и представляют программу по его реализации [15]. Другими словами, дивиргентность проектного мышления дизайнера-графика в современных условиях является необходимым условием эффективного проектирования, обеспечивающего креативный поиск множества решений по одной и той же проблеме.

Итак, искусствоведческое изучение проектирования в современном графическом дизайне опирается, прежде всего, на системно-деятельностную методологию, отвечающую критериям научности. Однако активное применением в настоящее время компьютерно-цифровых технологий является не только свидетельством овладения новыми способами визуализации коммуникационных процессов, но и "запаздывания" их теоретического осмысления. Отсюда - двойственность в оценке роли методологии и опыта в проектном процессе. С одной стороны, использование методологии проектирования повышает эффективность проектов в сравнении с подходом, основанным на опыте. С другой стороны, происходит "извлечение" методологии из проектной практики, анализ которой позволяет найти новые смыслы дизайн-мышления.

Литература

1. Strug B., Slusarczyk G., Grabska E. Style-directed Evolutionary Design // XX Generative ART 2017. URL: http://www.generativeart.com/ (дата обращения: 20.11.2018).

2. Хиллер Б. Стиль ХХ века. М. : Слово, 2004. 240 с.

3. Meggs P.B., Purvis A.W. Meggs' History of Graphic Design (5th ed.). Hoboken : John Wiley & Sons, 2012. 624 p.

4. Золотая пчела 12: Московская международная биеннале графического дизайна: каталог. М. : Альма Матер, 2016. 340 с.

5. Генисаретский О.И., БизуноваЕ.М. Теоретические и методологические исследования в дизайне. М. : Изд-во Школы культурной политики, 2004. 373 с.

6. BirkhoferH. The Future of Design Methodology. London, 2011. 302 р.

7. Джонс Дж. К. Методы проектирования. М. : Мир, 1986. 326 с.

8. WrightR. Computer Graphics - Can Science Help Make Art? // Lansdown J., Earnshaw R.A. Computers in Art, Design and Animation. New York : Springer-Verlag, 1989. Р. 29-40.

9. King M. Towards an Integrated Computer Art System // Lansdown J., Earnshaw R.A. Computers in Art, Design and Animation. New York : Springer-Verlag, 1989. Р. 41-55.

10. Jack B. D., Guy B. The Style Machine: Digital Tactility Through Generative Collaboration // XX Generative ART 2017. URL: http://www.generativeart.com/ (дата обращения: 20.11.2018).

11. Пол К. Цифровое искусство. М. : Ад Маргинем, 2017. 272 с.

12. ANIMA iki. Immersive experience of light and sound. 2015. URL: https://onforma- tive.com/work/anima-iki (дата обращения: 20.11.2018).

13. Sanders E.B.-N., Stappers P.J. Co-creation and the new landscapes of design [Электронный ресурс]. URL: http://www.maketools.com/articles-papers/CoCreation_Sanders_Stappers_08_pre- print.pdf (дата обращения: 20.11.2018)

14. Князева Е.Н., Курдюмов С.П. Основания синергетики. Режимы с обострением, самоорганизация, темпомиры. СПб. : Алетей, 2002. 414 с.

15. Toshiharu T., Nagai Y. Concept Generation for Design Creativity. A Systematized Theory and Methodology. London : Springer, 2013. 173 с.

References

1. Strug, B., Slusarczyk, G. & Grabska, E. (2017) Style-directed Evolutionary Design. [Online] Available from: http://www.generativeart.com/ (Accessed: 20th November 2018).

2. Hiller, B. (2004) Stil'XXveka [The style of the twentieth century]. Translated from English. Moscow: Slovo.

3. Meggs, P.B. & Purvis, A.W. (2012) Meggs' History of Graphic Design. 5th ed. Hoboken: John Wiley & Sons.

4. Serov, S.I. (2016) Zolotaya pchela 12: Moskovskaya mezhdunarodnaya biennale grafi- cheskogo dizayna [Golden Bee 12: Moscow International Biennale of Graphic Design]. Moscow: Al'ma Mater.

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1298794/