Статья: Проектный процесс в графическом дизайне: условия реализации

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Проектный процесс в графическом дизайне: условия реализации

Р.Ю. Овчинникова

Аннотация

Показана обусловленность изменений в проектном процессе современным состоянием дизайнерской практики и исследованиями в области методологии дизайна. Автор раскрывает зависимость выбора инструментария в дизайне проектными задачами. Представлены типы, проектных задач, их сущностные характеристики. Раскрыты, особенности применения информационных технологий при решении каждого типа задач, показаны, этапы, проектного процесса и определен субъект творческой деятельности. Обосновывается идея о том, что компьютерные технологии предлагают мощные средства для содействия инновациям в дизайн-разработке. дизайн проектный методология

Ключевые слова: проектный процесс, графический дизайн, типы, проектных задач, компьютерные технологии в дизайне, методология дизайна.

Raisa Yu. Ovchinnikova, Omsk State Technical University (Omsk, Russian Federation)

GRAPHIC DESIGN PROCESS: CONTEXT OF IMPLEMENTATION

Keywords: graphic design process; graphic design; types of design objectives; computer technologies in design; design methodology.

The article shows that the study of design process as a special activity in graphic design is an art history problem and requires special research methods. It is scientific methodology that makes it possible to achieve reliability in art history knowledge. Attention is drawn to the fact that since the 1960s the methodology of systems theory and activity theory has been a keynote for the development of the design process knowledge in various schools of graphic design. This methodology meets academic criteria and has not lost its value in our days. Based on the principles of this methodology the article analyzes different types of the graphic design process.

The objective processes associated with the use of computer technologies in design appear to be the norm and the paradigm of functioning in modern graphic design. Thus, the idea of existence of numerous computer-aided design types is justified. The design objectives of diverse complexity serve here as criteria. On the basis of these objectives traditional, original, and innovative designs are outlined and comparatively analyzed in the article. It is noted that computer technologies, first, act as an effective tool for the implementation of the forms envisioned by the designer. Second, a computer can be regarded as a creative partner, an agent. Computer technologies possess a unique set of properties and features that open up new opportunities for a creative practice in the field of graphic design. The boundaries of the design practice are changing, and new areas of collective creativity are being established. In this case the graphic design process is a process that involves efforts of many people. So, individual creativity of professional designers appears to be replaced by the collaboration of interdisciplinary experts.

It is also noted that the growth of computer-aided technologies is too fast for graphic designers to develop a theoretical understanding of them. It results in the duality of assessing the role of methodology and experience in the graphic design process. On the one hand, the use of design methodology improves efficiency of the design process in comparison with the approach based on experience. On the other hand, there occurs the "extraction" of methodology from the design practice. Research methods of the graphic design process are created under the influence of not only intradisciplinary processes but also with a view to the messages from other areas of academic knowledge. An example is the use of synergy as a special way of understanding empirical facts accumulated in various fields of academic knowledge. Namely, computer-aided design reveals the non-linearity, a large variety of forms. Herewith, any calculations applied to a huge number of graphic elements change the visual result, creating a new version of the form. It is noted that the use of high-tech computer technologies is quite specific about training designers.

В проблемном поле современных научно-теоретических исследований графического дизайна культивируются подходы, раскрывающие содержание специализированной проектировочной деятельности в контексте ее задач, методов и технологий. Изучение проектирования становится особенно актуальным в связи с появлением новых факторов, оказывающих влияние на характер профессиональной деятельности графического дизайнера.

Во-первых, начиная с 80-х гг. ХХ в. преодолевается обособление между наукой и графическим дизайном. Так, первоначально графический дизайн опирался преимущественно на методы социально-гуманитарных наук (социологии, маркетинга, семиотики, психологии и др.), качественные и количественные методы естественнонаучных исследований. В настоящее время графический дизайн базируется на фундаментальных математических знаниях. В их ряду особое значение при проектировании дизайн-объектов принадлежит итерационной методологии [1]. Она позволяет осуществлять процессы прототипирования, анализа, тестирования и уточнения решения на всех этапах проектного процесса до тех пор, пока качество и функциональность объекта не будут соответствовать задачам проектирования. В настоящее время алгоритмизированность и математизированность дизайн-решений осуществляются с помощью компьютеров. Поэтому в рамках данного исследования термины "цифровой" и "компьютерный" применительно к технологиям в дизайн-графике используются как взаимозаменяемые.

Во-вторых, в графической практике 70-80-х гг. идей классических теорий передачи информации, например И.К. Шеннона и У. Уивера, позволивших выделять в проектном процессе следующие ступени: коммуникатор - сообщение - канал - получатель - последствия. В новейшей практике графического дизайна происходит широкое использование современных информационных технологий и инструментов. Новая техническая реальность позволяет ставить принципиально новые задачи в проектном процессе. Начало этим движениям было положено во второй половине ХХ в. А именно, в 1968 г. в лондонском Институте современного искусства состоялась уникальная выставка "Кибернетическое провидение" (куратор Я. Рейхардт). В ней приняли участие 130 авторов, по преимуществу инженеров и ученых. Они представили работы по проблеме "Способы художественных высказываний с помощью компьютеров и электроники" [2. С. 176]. Однако только к 1990 г., как отмечает Ф. Меггс, появляются технические возможности для технологической и творческой революции в графическом дизайне. Она сравнима по масштабам с изобретением "движущихся шрифтов" И. Гуттенберга, обеспечившего переход от рукописных книг к книгопечатанию. Начало новых революционных процессов связывают, прежде всего, с появлением компьютера Macintosh II, обладающего улучшенной цветовой совместимостью и усовершенствованным программным обеспечением [3. Р. 532].

Внедрение компьютерных технологий вносит существенные изменения в характер проектирования объектов дизайн-графики. Новые возможности компьютерных технологий, используемые при создании графических объектов, свидетельствуют об эстетическом потенциале цифровой среды. Теперь дизайнеры могут редактировать, копировать, трансформировать и комбинировать визуальные эффекты способами, которые невозможно применять при использовании традиционных инструментов. Иными словами, работа с логическими объектами на основе математических законов внедряется в проектное пространство, где до недавнего времени преобладал хендмейд-дизайн, с его способами вручную воплощать оригинальные пластические идеи. Творчество дизайнера соединяло в себе три компонента "глаз - рука - инструмент", и в роли "инструментов" доминировали краски и бумага наряду с художественными средствами и методами проектирования. Заметим, что в контексте современных цифровых практик графического дизайна, ориентированных на эстетику будущего, продолжают существовать широкие возможности для успешного применения хендмейд-дизайна. Уместно отметить, что новый образ графического дизайна возникает не как отрицание предыдущего. Более того, "цифровой и хендмейд-дизайн" являются двумя взаимодополняющими полюсами современного графического дизайна. Это обстоятельство, в частности, учитывают организаторы Московской международной биеннале "Золотая пчела", предлагая конкурсные номинации как по цифровому дизайну, так и хендмейду [4. С. 222].

В рамках статьи обратимся к современным практикам цифрового графического дизайна. В них по-новому представлено взаимодействие дизайнера, инструментов, технологий и методов проектирования. Интерес к данной научной проблеме, с одной стороны, обусловлен тем, что перед искусствоведением стоит задача многоаспектного исследования современных версий графического дизайна с опорой на объективированное изучение процесса проектирования. С другой стороны, новейшая практика графического дизайна свидетельствует о необходимости исследования процесса взаимодействия дизайнера и компьютера и выявления особенностей их "сотворчества" на этапе генерирования проектной идеи.

Одним из направлений постижения сущности процесса проектирования "изнутри" является отображение личных результатов, так называемая "само- рефлексия" проектировщика [5. С. 260]. Однако путь технологического описания проектного процесса, не обремененного теорией, исчерпал себя. Изучение проектирования как особого вида деятельности в графическом дизайне является искусствоведческой проблемой и требует выработки специальных методов и средств исследования. Научные методы позволяют достигать достоверности искусствоведческого знания. С 1970-х гг. существует устойчивое понимание необходимости поддержки практики дизайна научной базой. Усилия авторов при этом сосредоточены на поиске понимания проектного процесса с различных точек зрения. Начало этому процессу положено в 60-е гг. ХХ в. Методология, сложившаяся в данный период времени, содержит универсальные теоретические принципы исследования дизайна. Первое поколение исследователей занималось разработкой модели проектирования с позиции системного подхода для промышленного дизайна, в последующем - для иных его разновидностей. В разработках отечественных и зарубежных авторов обосновывалась многоаспектность научных исследований в области проектирования графического дизайна. К характеристике методологии проектного процесса обращались многие отечественные авторы, концептуальные идеи которых связаны с общетеоретическими проблемами художественного конструирования. Особый вклад в разработку теоретико-методологических средств в области проектирования внесли сотрудники лаборатории общетеоретических проблем ВНИИТЭ К.М. Кантор, О.И. Генисаретский, Г.П. Щедровицкий, В.Л. Глазычев (1965-1968) [5]. В основе их взглядов на процесс проектирования лежал системно-деятельностный подход. Обобщая достижения отечественной школы дизайнеров, Е.М. Бизунова отмечает, что в 60-е гг. на основе системно-деятельностного подхода были определены исследовательские ориентиры различных видов проектирования, в том числе и в "сфере разработки и внедрения автоматизированных систем проектирования" [Там же. С. 26].

Многие зарубежные исследователи, среди которых Б. Арчер, К.Дж. Джонс в Великобритании, Г. Пал и В. Бейтц в Германии, В. Хабка в Швейцарии и др., определяют алгоритм проектного процесса на основе системно-деятельностного методологического принципа [6. Р. 2-4].

Как видим, системно-деятельностная методология является стратегической линией развития знаний о проектировании в различных школах дизайна, начиная с 60-х гг., и не утратившей значения в наши дни. Отталкиваясь от данного методологического принципа, полагаем, проектирование в графическом дизайне можно также рассматривать в трех аспектах: 1) как типологию видов проектной деятельности в дизайн-графике; 2) как нормативную структуру, характеризующую этапы формирования дизайн-продукта; 2) как динамично развивающуюся деятельность в графическом дизайне под влиянием практики, науки, техники.

Логически первый шаг в осмыслении проектирования как целостной структуры заключается в определении его конкретных видов. Классификационным признаком, на основании которого можно выделить различные виды проектирования, служат типологические черты объектов проектирования. Этот критерий позволяет вычленять такие виды проектной деятельности, как проектирование товарных знаков, упаковок, фирменного стиля, плаката, журнала, книги, выставочной экспозиции, наглядных научных и учебных моделей, карт, схем и т.п. Эта классификация является предварительной подготовкой поля для содержательного проектирования особенностей стилистики, методик проектирования в контексте общекультурных функций объектов проектирования.

Нормативный этап проектирования носит системный характер и включает стадии концептуальной, художественно-технической и организационной работы над проектом. Они таковы: формирование идеи продукта - формирование задания - уточнение задания - разработка концепции - воплощение идеи продукта в дизайн-разработке - корректировка детализации дизайн-разработки - производство дизайн-продукта (рис. 1). За основу взята структура проектного процесса, предложенная Г. Беркхофером [6. Р. 7].

Рис. 1. Этапы генерирования продукта

Fig. 1. Product development steps

Исходная позиция автора состоит в необходимости рассматривать особенности сотворчества дизайнера с компьютером в контексте задач, стоящих перед ним. Остановимся подробней на классификационном признаке, позволяющем расширить представление о типологии проектирования. Дизайнерскую деятельность с применением компьютерных технологий можно условно разделить на решение нескольких типов проектных задач:

Первый тип - это каждодневные задачи дизайн-проектирования, решение которых предполагает применение известных, широко распространенных в практике приемов, методов, инструментов.

Второй тип - это задачи, решение которых хотя и осуществляется с использованием известных проектных методов, инструментов, но ориентировано на разработку оригинальных дизайн-решений.

Третий тип - это дизайн-разработка на основе креатива с использованием информационных технологий, когда итогом проектирования становится инновационный продукт.

В контексте типов проектных задач, решаемых дизайнером с использованием компьютерных технологий, типы проектирования можно подразделить на традиционные, оригинальные и инновационные. Несмотря на то, что типы проектных задач соотносимы с особенностями использования компьютерных технологий, в своих исходных основаниях они выполняют единые функции. Иными словами, в общем виде применение компьютерных технологий в решении представленных трех типов задач влияет на динамику проектного процесса. А именно, происходит изменение объема информации о дизайн-объекте в процессе проектирования и возрастает степень ее возможной формализации (от большей к меньшей). Также изменяется количество времени, затрачиваемого на разработку дизайн-объекта (от меньшего к большему). Временной фактор является важным в проектном процессе, так как обусловливает не только соблюдение установленных заказчиком сроков разработки, но и влияет на создание возможностей быстрой проверки неформальной гипотезы в целях совершенствования визуализации дизайн-разработки.

Перед нами стоит задача не только обозначить общие функции, в которых используются компьютерные технологии, но и выявить их влияние на характер проектирования, осуществляемый при решении различных задач. Так, при решении задач "первого" типа применение компьютерных технологий позволяет достигнуть определенного качества изображения, сократить время работы (в сравнении с применением традиционных графических техник и материалов), дает возможность создать конкретное, предсказуемое дизайн-решение. Однако при этом дизайнер продолжает оставаться единственным субъектом проектного процесса как на стадии разработки концепции, так и ее воплощения. Это свидетельствует о появлении новых операций в процессе проектирования в сравнении с нормативной моделью: разработка концепции - эскизный проект - воплощение (рис. 2).

Рис. 2. Этапы проектного процесса при решении задач "первой" группы (использование пакета прикладных программ)

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1298794/