Цей вид книг наче законсервований у надмірних виробничих цінностях, обтяжених вагою традиційного формату та матеріалів. Паперові обгортки цих книг ледь можуть утримувати велику кількість сторінок, а великий шрифт оточений широкими пустими краями, в той час як зображення часто не мають достатньо простору одне між одним.
Головна відмінність livre d'artiste з сучасними артбуками полягає в тому, що більшість робіт, виготовлених книговидавцями, такими як Канвейлер або ж Воллар, підлаштовувались під бачення видавця, а не митця [1]. Художники та письменники зазвичай працювали окремо під незалежними контрактами (часто використовувались тексти класиків як основа для нової інтерпретації - твори Данте, Шекспіра, Езопа були характерними для жанру livre d'artiste). Художник і письменник часто взагалі не бачились, а отже не було ніякої мови про кооперацію, текст й ілюстрації створювались окремо.
Тут варто згадати про твори Вільяма Блейка, які побачили світ у другій половині XVIII століття [6]. Його книги постають феноменом, унікальність якого триватиме дві сотні років - до livre d'artiste, книг кубістів, фігурних поетів та багатьох інших.
Такі книги мають більше жанрової стилістичної подібності з сучасними артбуками, ніж будь-які книги до них, і, на думку багатьох дослідників, саме ці книги є першими творами, з яких починається традиція книг художників. Блейк сам зі своєю дружиною випускав книжки, до прикладу «Пісні невинності та досвіду», власноруч ілюструвавши та зшиваючи їх [6]. Злиття рукописних текстів та мальованих ілюстрацій створювало надзвичайно яскраві, магічні сторінки, які не були схожі на будь-що інше створене до того. Саме ці книжки визначили вектор розвитку майбутніх книг художників, поєднавши такі характерні жанрові особливості як друк, ілюстрацію та видання, виконані одною особою- художником, творцем книги, а цей концепт стане ключовим у визначенні артбука, який зберігається ще до наших днів.
Знову повертаючись до livre d'artiste, варто зробити підсумок всього вищесказаного. Хоча це не були книжки, повністю задумані та виконані художниками чи вільні від тиску масового ринку, проте саме ці книги поклали початок терміну «артбук», який, по суті, продовжить традицію книг Вільяма Блейка під впливом мистецьких течій ХХ століття, постане зовсім новим незалежним жанром, набуваючи все нових і нових рис, які характеризують артбук в тому сенсі, в якому ми його розуміємо зараз.
Згодом, ході історії, під впливом авангардних течій ХХ століття, книги художників приймали будь-яку можливу форму, розмір та зміст, були у кожному популярному мистецькому жанрі XX століття, але не дублювали жоден із цих жанрів, а формували власні стильові особливості. Отже, на основі вищесказаного, можна стверджувати, що артбук як жанр охоплює книги, виконані або задумані художником або ж групою художників, іноді разом з видавцем; з наявністю зображень, ілюстрацій або графічних елементів, пов'язаних однією темою під однією обкладинкою, видані великим тиражем або ж невеликим накладом; допускається унікальність книг та випуск їх лише в одному екземплярі та ототожнення з витвором сучасного мистецтва через неможливість зробити копії з причини використання рідкісних технік та матеріалів.
Артбуки зараз - це частина творчої індустрії, вони користуються попитом, служать чудовим дизайнерським та мистецьким витвором, виступають чудовим навчальним матеріалом для людей, які прагнуть знайти працевлаштування в індустрії і просто дозволяють поглянути за лаштунки цікавим. Ігри і фільми з великою аудиторією шанувальників давно зрозуміли, що випуск артбуків - це чудовий бізнес, а для незалежних інді-ігор артбуки служать прекрасною рекламою.
Такі артбуки, об'єднані темою розважальної індустрії ігор та кіно, а також випущені великими тиражами для отримання прибутку, промоції певного продукту або окремого художника можна узагальнено назвати комерційними арт-буками (англомовне commercial artbooks від лат. commercium - торгівля). Цього терміну не існує в українському контексті ні в широкому вжитку, ні в науковому контексті; немає також наукових праць про виокремлення саме цього виду артбуків серед усіх інших, не тільки серед вітчизняних, а й зарубіжних дослідників.
Однак, є ряд важливих причин, чому комерційні артбуки мають повне право бути одним з видів артбуків. Почнімо з головних відмінностей: у наведених вище визначеннях книг художників та книжок-об'єктів ці твори постають як самостійні мистецькі витвори, наголос ставиться на роботі художника, саме він видозмінює книгу такого типу. Комерційні артбуки зосереджуються на промоції часто вже існуючих творів, пропонуючи погляд за куліси, на їх створення та містять концептуальні рішення, зарисовки та інший графічний контент, що з'являється у тому чи іншому творі. Найбільше їх можна ототожнити із так званими «фотороманами», із вищезгаданої статті С. Підопригори [1]. Однак, комерційні артбуки це не тільки «збірники кадрів» [1, с. 45], це повністю новий погляд на уже знайомий твір, де надзвичайно важливим є видання ще не випущеної раніше інформації чи графічного контенту, а це є причиною стверджувати, що комерційні артбуки - це повністю самодостатній жанр, а не кінофільм у друкованому форматі.
Традицію випуску артбуків як концептуальних рішень та ілюстрацій до відеоігор та кіно започаткували після виходу таких культових фільмів жанру наукової фантастики, як «Той, що біжить по лезу» (1982), «Зоряні війни» (1977), «Стартрек» (1979) та «Божевільний Макс» (1979).
Варто зосередити увагу на на « Тому, хто біжить по лезу» 1982 року режисера Рідлі Скотта. Фільм виявився по-справжньому революційним завдяки надзвичайній роботі концепт-художника Сіда Міда. Основною роботою Міда було малювання футуристичних сцен, та він виходить за ці рамки. Він старався не відставати від «технологічної хвилі» [8], що так стрімко насувалась у 80-х роках минулого століття. Сід Мід завжди відштовхувався від виробів, що уже існують, у створенні своїх унікальних концептів. У 1985-му році митець почав видавати свої артбуки по власних історіях, наповнені авторським графічним контентом. Ці артбуки були прекрасною рекламою для самого творця і його подальших проектів та збільшували читацьку базу. Ці книги з концептуальними зарисовками Сіда Міда, його власними або ж для культових фільмів, над якими він працював, користуються великою популярністю і зараз, майже 30 років по тому.
Згадуючи ранню історію комерційних артбуків, бачимо, що спершу вони стосувались лише фільмів, адже ігрова індустрія лише перебувала на етапі становлення. Усі технічні візуальні інновації запроваджувались спершу в кіно - де була можливість це зробити, а ігри того часу ще були занадто примітивними у порівнянні.
Тепер за допомогою комп'ютерних технологій на екрані показують все, що завгодно - видумані світи, страшні катастрофи і космічні подорожі. Проте, комп'ютерна графіка не завжди виходить вдало, а часто заважає сприйняттю фільму, тому багато режисерів стараються застосовувати її мінімально. Наприклад, мексиканський кінорежисер Гільєрмо Дель Торо для створення неймовірних персонажів своїх фільмів використовує складний пластичний грим і костюми, а в «Скаженому Максі: Дорога гніву» (2015) режисера Джорджа Міллера багато кадрів теж створювалось без CGI. Та якщо у фільмі кількість комп'ютерних ефектів не велика, це не значить, що роль художників в даних фільмах мінімальна. Часто ситуація діаметрально протилежна.
«Скажений Макс: Дорога гніву» служитиме прекрасним прикладом, щоб показати неймовірну важливість художників. Сам фільм - це неймовірне візуальне видовище, в якому від прекрасного краєвиду та шалених транспортних засобів неможливо відірвати погляд, але до того, як цей твір став кінострічкою, він виглядав як колекція тематичних креслень на картин - концептів, без яких не обходиться зараз створення жодного фільму. В даного фільму не було сценарію - тільки розкадровки і сотні концептуальних зарисовок. Художник Брендан Маккарті фігурує як співавтор фільму, адже саме по його концептах і розвивалась історія у даній кінокартині. Після великого успіху фільму було прийнято рішення випустити артбук, який включив в себе графічний матеріал, відтворення якого ми бачили на екранах, розкадровки, по яких знімали фільм, погляд за лаштунки, фотографії із знімального майданчика і багато іншого.
В 2000-х роках були популярні артбуки типу «як розробники створили гру». Це були масивні книги, майже на 80% заповнені текстом, які давали покрокові інструкції щодо різних аспектів створення проекту [9].
Зараз же настав час, коли навчальна інформація є у вільному доступі в мережі Інтернет, книги-інструкції втратили свою популярність. В наш час в ігрових артбуках переважає графічний контент, різноманітні історії розробників, розповіді про те, що надихнуло на створення гри, більш детальна інформація про персонажів та їх мотивацію, розповіді для кращого розуміння ігрового всесвіту. Важливим є естетичний вигляд артбуку та оформлення його сторінок: книга такого типу є в певному роді колекційним виданням, отже, повинна виглядати відповідно. Щодо стилістичних особливостей, то, проаналізувавши одні з найбільш популярних комерційних артбу- ків ігрових студій сьогодення, а саме: «The art of God of War», «The art of The Last of Us», «The art of Fallout 4» «The art of Uncharted 4» можна зробити наступні висновки. Зазвичай, це книги на сотню або більше сторінок з зазвичай з твердою обкладинкою, збірники концептуальних рішень у формі цифрових зарисовок або креслень від руки, відсканованих і розміщених у книзі. в артбуках стараються показати ексклюзивні концепт-арти, що були частиною процесу розробки, і які не бачив ніхто, крім самої команди [10]; часто до концептуальних зарисовок додаються коментарі художників про створення цих графічних образів. В артбуках описаний шлях ігрової студії або команди, яка створювала фільм [9], з багатьма не сказаними раніше історіями та порадами для людей, які теж працюють в цій галузі. Структура артбуку поділена на відповідні розділи, вони можуть бути: структуровані хронологічно (відповідно до подій гри); розділені за предметом дизайну. В першому розділі, незалежно від типу структури, завжди розміщений дизайн головних персонажів та перші пошукові ескізи до гри [9]. Найбільша текстова частина знаходиться на початку, фігурує також і на початку кожного розділу. Однак, текст в таких артбуках відходить на задній план, більш вагоме графічне наповнення, яке складає близько 80% від контенту книги.
Висновки і пропозиції. Отже, так само як і жанри живопису чи скульптури, артбук охоплює неймовірно великий спектр художньої діяльності. Це сфера, яка потребує дослідження, опису і критичної уваги, щоб виявити її специфіку. На основі вищесказаного, комерційний артбук виявляється одним з багатьох видів феномена артбуків, зі своєю цільовою аудиторією, стилістичними особливостями, які чітко відрізняють його від мистецьких артбуків. Комерційні артбуки - це, на даний момент, невід'ємна частина індустрії відеоігор, вони є звичним явищем для споживацького кола за кордоном, але, на жаль, не є поширеним феноменом в Україні. Інші країни подолали цей шлях з десяток років тому, в Україну ж потреба у книжках такого типу прийшла лише зараз, проте пропозиції на українському ринку поки немає, так як недостатньо в нашій країні закордонних студій, що займаються розробкою комп'ютерних ігор дуже мала кількість власних вітчизняних студій, які намагаються бути конкурентоспроможними на ринку 21 століття.
Базуючись на основних тенденціях можемо зробити наступні висновки щодо перспектив розвитку головних аспектів комерційних артбуків: на даний момент, такі артбуки не є масовим сегментом торгівлі в ігровій індустрії, та, на основі вищесказаного, відеоігри та кіно залучатимуть все більше і більше людей, що позитивно позначиться на показниках продажу артбуків. Арт- бук містить концепт-арт й ілюстрацію, зібрані під одною обкладинкою, створені впродовж розробки гри, і це не зміниться, інакше такий продукт вже не називатиметься артбуком. Можлива зміна графічного наповнення - з кожним роком мінятимуться стилі популярних ігор та кіно, і , відповідно, мінятиметься й стиль зображень, які використовувались для їх створення.
Тим не менш, незважаючи на певні проблеми, у нас вже є певна споживацька база, яка у перспективі тільки продовжуватиме зростати. Однак, велика проблема у нестачі обізнаності про артбуки як в цілому, а тим більш їх підвиду - комерційних артбуках. Таку тенденцію спричиняє нестача україномовних ресурсів, присвячених артбукам в цілому, а також відеоіграм та кіно зокрема. Це проблема, яку потрібно вирішувати шляхом промоції такого виду книг, створенням тематичних заходів, що б підтримували незалежних авторів, адже ігрова і кіноіндустрії - це притік капіталу у країну за умови відкриття вітчизняних або філій закордонних студій в нашу державу і, як наслідок, величезні можливості для працевлаштування за рахунок створення нових робочих місць.
Список літератури
1. Johanna Drucker, The Century of Artists' Books, 1995, pp. 3-15.
2. Підопригора С. Артбук у просторі літератури: художні особливості. Науковий часопис НПУім. Драгоманова. 2018. Вип. 10. С. 44-46.
3. Stefan Bury, introduction to Artists' Books: The Book as a Work of Art, 1963-1995. Hants, England : Scholar Press, 1995.
4. Бідун А.В. Типологічна специфіка артбуку як особливого виду книжкового контенту. Science and Education a New Dimension. Humanities and Social Sciences. 2019. Вип. 32. С. 58-59.
5. Олена Максименко, Книга вільної поведінки. Тиждень ua. 2012. URL: https://tyzhden.ua/Culture/40222 (дата звернення: 27.04.2020).
6. Gwendolyn Miller, B.A. University of Waterloo, 1979. Discovering Artists Books The art, the artists and the issues, 2000.
7. Richard Kostelanetz. "Book Art," in Artist's Books: A Critical Anthology and Sourcebook, ed. Joan Lyons. Rochester, NY : Visual Studies Workshop Press, 1985. Р. 28.
8. Daniel Wade. In Memory of Syd Mead: The Grandfather of Concept Design, 2020, Artstation magazine. URL: https://magazine.artstation.com/2020/01/in-memory-of-syd-mead-the-grandfather-of-concept-design/ (дата звернення: 28.04.2020).
9. Concept art empire. 20 Best Video Game Art Books for Aspiring Concept Artists. URL: https://conceptartempire.com/ 20-best-video-game-artbooks/ (дата звернення: 28.04.2020).
10. Stefyn Nadia (2020). What's Like to be a concept artist Interview with Tyler James, CG Spectrum. URL: https://www.cgspectrum.com/blog/what-it-is-like-to-be-a-professional-concept-artist (дата звернення: 29.04.2020).
References
1. Drucker Johanna. The Century of Artists' Books, 1995, pp. 3-15.
2. Pidopryhora, S. (2018). Artbuk u prostori literatury: khudozhni osoblyvosti [Artbook in the space of literature: artistic peculiarities]. NPDU Scientific Journal, vol. 10, pp. 44-46.
3. Stefan Bury (1995). Introduction to Artists' Books: The Book as a Work of Art, 1963-1995. Hants, England: Scholar Press.
4. Bidun, A.V. (2019). Typolohichna spetsyfika artbuku yak osoblyvoho vydu knyzhkovoho kontentu [The Typological Features of Art Book as a Special Type of Book Content]. Science and Education a New Dimension. Humanities and Social Sciences, vol. 32, pp. 58-60.
5. Maksymenko, O. (2012). Knyha vilnoyi povedinky. Tyzhden.ua (accessed: 27.04.2020).
6. Gwendolyn Miller, B.A. University of Waterloo, 1979. Discovering Artists Books The art, the artists and the issues, 2000.
7. Richard Kostelanetz. "Book Art," in Artist's Books: A Critical Anthology and Sourcebook, ed. Joan Lyons. Rochester, NY: Visual Studies Workshop Press, 1985, p. 28.
8. Daniel Wade, In Memory of Syd Mead: The Grandfather of Concept Design, 2020, Artstation magazine. URL: https://magazine.artstation.com/2020/01/in-memory-of-syd-mead-the-grandfather-of-concept-design/ (accessed: 28.04.2020).
9. Concept art empire. 20 Best Video Game Art Books for Aspiring Concept Artists. URL: https://conceptartempire.com/ 20-best-video-game-artbooks/ (accessed: 28.04.2020).
10. Stefyn Nadia (2020). What's Like to be a concept artist: Interview with Tyler James, CG Spectrum. URL: https://www.cgspectrum.com/blog/what-it-is-like-to-be-a-professional-concept-artist (accessed: 29.04.2020).