Подобный подбор мотива требует определенного времени и терпения, но по окончании настройки подобранный мотив будет проигрываться непрерывно, пока будет включено питание. Настройка схемы на определенный мотив остается неизменной и после выключения питания, так что мотив можно прослушать в любое время, включив схему.
Существует целый ряд электронных игр — от простых до самых сложных и утонченных. Так, к самым простейшим можно отнести игру «крестики-нолики», а к сложным — автоматизированные видеоигры с программированием. Промежуточное положение между ними занимают множество других развлекательных электронных игр.
С учетом общих целей и назначения книги в данной главе описываются электронные игры, близкие к простейшим. Однако если освоить все описанные устройства, то можно научиться изготавливать более разнообразные и сложные игры, описанные в других изданиях.
Будем надеяться, что приобретенный после этого опыт даст радиолюбителю уверенность и навыки, необходимые для конструирования и изготовления собственных электронных игр.
Трудно себе представить более простую схему, чем та, которая имитирует бросание монетки. Основное назначение такой схемы — вырабатывать в произвольном порядке два различных знака. Выигрывает при этом тот, кто угадывает знак, получаемый при нажатии кнопки.
После сборки схемы на рис. ИЛ и подсоединения источника питания напряжением 5 — 6 В следует поставить переключатель Кл! в положение «Вкл». При этом загорается один из светодиодов, причем не известно, какой из двух. Если включаются сразу оба светодиода или не включается ни один из них то следует проверить правильность сборки схемы.
Перед началом игры следует нажать кнопку «Бросай» и не отпускать ее, пока оба светодиода не будут светиться примерно с половинной яркостью. При отпускании кнопки включенным остается один из светодиодов, который будет светиться с полной яркостью, а второй светодиод погаснет.
Однако заранее нельзя сказать, какой светодиод останется включенным после отпускания кнопки, так как схема работает произвольно Обозначив светодиоды «Орел» и «Решка», можно полностью имитировать игру с бросанием монетки.
Принцип работы схемы весьма прост. Три логических инвертора HCi-A, Hd-в и HCi-в образуют схему автогенератора, который имеет частоту порядка 12 МГц. При каждом периоде колебаний этого автогенератора запускается триггер, вырабатывающий на выходе своих выводов 14 и 15 сигпалы включения и выключения, которые подаются на светодиоды.
Такой запуск триггера происходит лишь только при нажатой кнопке «Бросай» и прекращается при отпускании этой кнопки. При частоте запуска 12 МГц совершенно невозможно произвести остановку в определенный момент, что обеспечивает практически произвольный характер ее работы.
Рис. 11.1. Электронная игра «орел — решка».
Кл2 — нормально замкнутый кнопочный переключатель; Д1 — светодиод с красным свечением; Д2— светодиод с зеленым свечением; ИС1 — шесть инверторов типа 7404; ИС2 — двойной J—К-триггер типа 7476; R1, R2 — резистор 150 Ом, 0,25 Вт; R3 — резистор 22 кОм, 0,25 Вт.
Эту произвольность может легко проверить сам радиолюбитель, для чего следует 100 раз нажать кнопку «Бросай», а после отпускания кнопки каждый раз записывать, что выходит— «орел» или «решка». После 100 нажатий, наверное, получится примерно равное количество «орлов» и «решек», т. е. что-то около 50 для каждого. Если вдруг получится отношение 60 :40,не следует беспокоиться, поскольку аналогичное отношение может получиться и при бросании настоящей монетки.
Бросание одной игральной кости равноценно получению одной цифры из шести возможных. Другими словами, игрок имеет один шанс из шести получить какое-либо число.
Рассматриваемая схема представляет собой электронное подобие бросания одной кости с помощью кнопки «Бросок». Точки на гранях кости представляются с помощью семи све« тодиодов, Если расположить светодиоды, как показано на рис. 11.2, то получится тот же рисунок точек, что и на гранях настоящей игральной кости.
При включении схемы и нажатии кнопки «Бросок» все семь светодиодов будут еле светиться. Это означает, что радиолюбитель «бросает кость». При отпускании кнопки один или более светодиодов включаются на полную яркость, образуя один из шести возможных рисунков точек.
Если, например, в результате «бросания корти» получается одно очко, то загорается только один светодиод Г, при счете два очка — светодиоды Ж и В, а при счете шесть очков — все светодиоды, кроме светодиода Г. При получении неправильных рисунков включения светодиодов следует проверить монтаж схемы.
Принцип действия этой схемы практически тот же, что и в игре, описанной выше в данной главе. Генератор сигналов с частотой 12 МГц, выполненный на инверторах ИC1-A, ИC1-B и HC1-В, запускает счетчик ИС2. Последний при нажатой кнопке «Бросок» отсчитывает последовательность из шести различных чисел при нажатой кнопке «Бросок».
Двоичные числа на выходе счетчика преобразуются в обычные рисунки точек на гранях игральной кости с помощью ряда логических схем, включающих еще два инвертора, два логических вентиля типа «И-НЕ» и один логический вентиль типа «ИЛИ-НЕ». Такой декодер необходимо собрать из перечисленных логических схем, поскольку промышленность не выпускает специальную микросхему для выполнения подобной специфичной задачи декодирования.
Рис. 11.2. Электронная игра в кости.
Д1—Д7 — светодиод с красным свечением; lid—шесть инверторов типа 7404; ИС2— 4-разрядный двоичный счетчик с предварительной установкой типа 74191; ИС3 — четыре двухвходовых логических вентиля ИЛИ-НЕ типа 7402; ИС4 — три трехвходовых логических вентиля И-НЕ типа 7410; Ri — резистор 22 кОм, 0,25 Вт; R2—R8 — резистор 330 Ом, 0,25 Вт; Кл2 — нормально разомкнутый кнопочный переключатель.
Для игры с двумя костями следует изготовить два устройства по схеме на рис. 11.2. При этом для обоих устройств можно использовать один источник питания и один общий переключатель, а игра производится с помощью двух кнопок «Бросок» и двух отдельных индикаторов на светодиодах. Такое использование двух отдельных схем обеспечивает произвольное получение результатов на двух индикаторах.
Во всех современных электронных играх и другой электронной аппаратуре, продаваемых в магазинах, используются цифровые 7-сегментные индикаторы, на которых довольно четко воспроизводятся знакомые арабские цифры.
Рис. 11.3. Цифровая электронная игра в кости.
И1 — 7-сегментный индикатор на светодиодах с общим анодом; HCi — шесть инверторов типа 7404; ИС2 — 4-разрядный двоичный счетчик типа 74191; ИС3 — три трех-входовых логических вентиля И-НЕ типа 7410; ИС4 — преобразователь двоично-десятичного кода в 7-сегментный типа 7447; R1 — резистор 22 кОм, 0,25 Вт; Ri — Rs — резистор 150 Ом, 0,25 Вт; Кл2 — нормально разомкнутый кнопочный переключатель.
Хотя в кости с рисунками точек на гранях играют уже много веков, пожалуй, настало время перейти к применению в этой игре цифровых 7-сегментных индикаторов. В цифровой электронной игре в кости, описываемой в данном разделе, результат броска воспроизводится в виде цифр 1, 2, 3, 4, 5 или 6,
Схему, показанную на рис. 11.3, практически легче собрать, чем игру в кости, описанную в разд. 11.2. Такая простота объясняется тем, что здесь используется выпускаемый промышленностью декодер, т. е. микросхема для преобразования двоичных чисел в сигналы управления 7-сегментным индикатором.
После включения источника питания и нажатия кнопки «Бросок» большая часть сегментов индикатора будет еле светиться. При этом частота коммутации сегментов будет составлять примерно 12 МГц. Невозможно представить себе, чтобы настоящая кость переворачивалась с такой быстротой.
В любом случае отсчет останавливается в момент отпускания кнопки и на индикаторе появляется одна из цифр от 1 до 6, которая показывает выигранные очки для очередного игрока, «бросающего» игральную кость.
В играх типа «Салки» играющий что-то или кого-то догоняет. В наши дни такие игры находятся среди наиболее популярных. В данном разделе описывается игра, которую можно изготовить за два вечера и затем часами заниматься игрой — преследованием или уходить от преследования.
Игра «Салки» рассчитана на двух игроков, из которых один догоняющий, а другой убегающий. Чтобы понять смысл игры, обратимся к изображению пультов управления на рис. 11.4, а и б.
Пульт управления (рис. 11.4,а), предназначенный для догоняющего игрока, более сложен, чем второй пульт. В нем имеются общий для игры в целом переключатель «Вкл/Выкл», два регулятора вертикальной и горизонтальной скорости, три переключателя «Вверх/Вниз», «Назад/Вперед» и «Пуск/Стоп», а также восемь светодиодов.
Пульт управления (рис. 11.4,6), предназначенный для убегающего игрока, имеет некоторые из тех же органов управления, что и на пульте догоняющего игрока, в том числе два регулятора вертикальной и горизонтальной скорости и два переключателя «Вверх/Вниз» и «Назад/Вперед».
Чтобы оба игрока не мешали друг другу, в игру введены два пульта. Оба пульта управления соединены между собой плоским эластичным кабелем.
Рис. 11.4. Пульты управления для электронной игры «Салки».
В этой игре догоняющий, игрок является зачинщиком бега. В его задачу входит поймать второго игрока и «осалить» его прежде, чем тот успеет увернуться. Оба игрока могут «бегать» одновременно в двух разных направлениях и с разной скоростью. В любом случае регулятором вертикальной скорости устанавливается скорость бега в вертикальном направлении, а переключателем «Вверх/Вниз» определяется направление движения. Аналогичным образом регулятором горизонтальной скорости устанавливается скорость бега в горизонтальном направлении, а переключателем «Назад/Вперед» определяется направление движения. Итак, игра начинается с того, что оба игрока «разбегаются» в разные стороны и с разной скоростью. Для догоняющего цель игры состоит в том, чтобы одновременно включить все восемь светодиодов. В процессе игры свето-диоды включаются и выключаются, показывая, таким образом, текущее положение догоняющего и убегающего, и все восемь светодиодов включаются тогда, когда оба игрока оказываются в одном месте.
В момент, когда догоняющему игроку удается одновременно включить все восемь светодиодов, он должен успеть перевести переключатель «Пуск/Стоп» в положение «Стоп», В этом случае «передвижение» обоих игроков остановится и можно будет действительно убедиться, что догоняющий «разлил» убегающего.
Игра возобновляется в момент перевода переключателя «Пуск/Стоп» в положение «Пуск».
Такая игра может оказаться увлекательной и динамичной, особенно если оба игрока приобрели некоторые навыки и опыт обращения с ней. При этом следует помнить, что одновременное включение всех светодиодов и перевод переключателя «Пуск/Стоп» в положение «Стоп» входят в задачу догоняющего игрока. Если он не успевает перевести этот переключатель при зажигании одновременно всех светодиодов, то это означает, что он не «осалил», и «догнать» убегающего снова будет весьма трудно.
Для получения, максимального интереса можно играть на время, за которое удается «осалить» убегающего игрока. После этого играющие меняются пультами и выигрывает тот, кто затратил меньше времени на то, чтобы догнать.
Схема электронной игры «Салки» показана на рис. 11.5. Одна ее часть (рис. 11.5, а) находится в более сложном пульте управления догоняющего игрока и содержит источник питания, цепи со светодиодами, а также, как было описано выше, переключатель «Пуск/Стоп». Другая часть схемы (рис. 11.5,6) более проста и содержит цепи, необходимые для выбора скорости и направления движения.
Оба пульта можно просто и аккуратно соединить с помощью стандартного 16-жильного кабеля с разъемами на обоих концах. Контакты ответной части этих разъемов сходны по расположению с выводами 16-контактных микросхем, т. е. для каждого пульта необходимо по одной 16-гнездной фишке.